Я делаю олдскульные пиксельные квесты в жанре хоррор и немного на этом зарабатываю
Этот текст написан в Сообществе, в нем сохранены авторский стиль и орфография
Исходные данные
Много лет назад у нас дома был очень слабый компьютер. Даже по тем далеким временам он считался просто хламом. Пока мои одноклассники обсуждали прохождение Hitman или GTA 3, я упрашивал старшего брата сделать что-то с компом, какую-то "магию", которую умел делать только он (и применял её довольно лениво), чтобы в конце концов запустился Space Quest IV. Судя по википедии, этой игре нужны были 640 килобайт оперативной памяти и, наверное, вы поняли, что тот компьютер не так уж далеко ушёл от калькулятора. Высказывание Билла Гейтса "640 КБ должно хватить всем" тогда полностью совпадало с моими желаниями — я просто хотел без проблем запускать квесты от компании Sierra — и я был бы самым счастливым человеком на Земле!
Я играл в игры серии Leisure Suit Larry, уже упомянутый Space Quest, малоизвестную и по-своему гениальную Ecstatica и, видимо, все эти пиксели так и остались у меня в голове, как-то засели и сформировали довольно специфический вкус. Честно говоря, до сих пор не люблю очень хорошую графику, как-то не тянет играть во что-то современное, видимо это необратимая деформация головного мозга, с которой я уже давно смирился.
Параллельно с этими играми я случайным образом познакомился и с таким жанром, как roguelike ("рогалики"), причем это не те рогалики, которые сейчас у многих на слуху, а текстовые (да, да, без графики, а значит, возможно, запустятся и на моём компе!) пошаговые игры, с прокачкой персонажа, случайными подземельями и единственной жизнью — если погиб, то всё заново. Вот последний момент, видимо, дал повод называть рогаликом любую игру, которая не поддерживает сохранения. Ну, да не буду спускаться до ворчаний старика (может быть позже)…
Помню, как тёрся у витрин с игровыми дисками, высматривая системные требования, и наткнулся на диск-сборник "Сколько-то там классических РПГ". Системные требования были супер низкими, и я сразу же его купил на свои честно сэкономленные деньги, которые мама регулярно давала на пирожки в школе. Кстати говоря, большинство из этих игр даже не запустились на нашем чудо-ЭВМ. Но среди них я нашёл игру под названием ADOM (сокращенно от Ancient Domains of Mystery), запустил (она запустилась, ура!) и поразился — на чёрном экране текстовая строка "What is your name today?" Дальше был выбор расы, класса персонажа, и в уголке экрана отобразился жёлтый символ @ в окружении точек и знаков ^. Помню, что первая реакция была "WTF? И такое публикуют на дисках?!", а спустя минут 5-10 игры возникло жгучее желание сделать так же! Вот, пожалуй, в тот момент и возникла первая мысль сделать свою игру. Мне тогда показалось, что это супер просто — это ведь просто символы на экране, что тут вообще может быть сложного?
Ха!
Создание
Не буду сильно вдаваться в подробности про период одержимостью рогаликами — это прям целая эпоха и заслуживает отдельной статьи. Скажу лишь, что ради игры, которая сперва называлась "Клинок героя", а потом переименовалась в "WANDER" я сначала выучил Турбо Паскаль, потом Delphi, потом ещё какие-то странноватые вариации Паскаля. Помню, что в институте я уже был супер-экспертом в этом языке программирования и, как мне кажется, знал намного больше, чем даже наш преподаватель. Увы, этот язык программирования сейчас (да и, пожалуй, тогда) никому не нужен, но в те времена мне казалось, что он классный и понятный, а модный тогда C++ казался очень сложным и не нравился своим непривычным синтаксисом с фигурными скобочками.
В перерывах между разработкой рогалика я сделал еще два небольших проекта. Первый — это текстовый квест “Билли Хаст”, где нужно было вводить команды (да, прям текстом) и смотреть, что из этого выйдет. При разработке я очень сильно вдохновлялся своим любимым Leisure Suit Larry 1 и её оригиналом Softporn Adventure (тоже текстовый квест). Кстати, оказывается до сих пор есть любители именно текстовых квестов. Не знаю насколько их много, но то что они есть — это факт. А что, классный жанр — интересная смесь книги и игры, где работает лучшая видеокарточка в мире — воображение игрока. Второй проект — это 2D стрелялка в космосе Rock in Space, которая неожиданно зашла среди моих одноклассников. Помню, как мы целой компашкой собрались в гостях у моего друга и я смотрел, как они по очереди пытаются пройти до конца. Потом один из них на протяжении многих лет при встрече мне причал: “ROCK IN SPACE!!!”
Что касается “WANDER”, то я так его и не доделал, а очень жаль. До сих пор сохранилась ветка на форуме любителей рогаликов (rlgclub.ru), где мы все обсуждали и мою игру, и игры других таких же фанатиков этого жанра. Было очень классно, но я слишком фокусировался на технической стороне дела, много раз вообще переписывал всё с нуля, короче говоря, занимался ненужным перфекционизмом во вред самой игре, которая, как я сейчас считаю, могла бы продвинуться куда дальше. Эх…
Но я бросил это дело… Переехал в Москву, устроился тестировщиком и забыл про разработку игр на несколько лет…
Потом меня заинтересовала разработка приложений для мобильников. Я подумал, что будет неплохо написать какую-то программку для Андроида и стал изучать, как это сделать. Создал простенькое интернет-радио и его премиум-версию с записью потока. Потом сделал утилитку для усиления баса. Всё это были довольно простые приложения, но даже они принесли мне какие-то деньги. Наверное, около 500 долларов, не думаю, что больше.
И всё же мне хотелось создать игру. Какое-то время я всё думал, какое бы приложение написать ещё, потом начал гуглить, как сделать игру для Андроида и вышел на какой-то движок LibGDX. Я уже тогда слышал про движки Unity и Game Maker, но что-то во мне противилось этому пути, мне казалось, что это как-то неприятно, неправильно, что лучше уж самому, с нуля… Это была ошибка, дамы и господа!
Я изучал Java и мучился с этим LibGDX, а результатов как не появилось, так и не намечалось. Единственный плюс того времени в том, что Java впоследствии пригодилась мне по работе. С другой стороны, не упирайся я в "нельзя использовать готовые движки", может и работал бы уже давно сам на себя? Кто знает! Но всё же, в один из кризисов, когда хотелось орать "Да почему же так сложно!", я стыдливо установил Game Maker и начал разбираться. Всё оказалось довольно просто, хоть и непривычно, я мог сразу же начать делать саму игру, а не заниматься какой-то бесконечной подготовительной работой к которой привык — сделать движок, редактор… Тут же ты открываешь редактор и сразу приступаешь к работе над игрой! Как же так? Мозг был в недоумении и испугался того, с какой скоростью можно создавать игру.
За несколько недель я сделал свою первую законченную игру под названием Zombie Garden — это был не квест, а что-то вроде игры в жанре Tower Defense, где нужно защищать свой домик (в котором спряталась твоя девушка!) в лесу от нашествия зомби и других монстров, отстреливая их из ружья, собирая ресурсы и уничтожая боссов. Ничего особенного, но всё же мне понравилось, что я довёл что-то до конца, сделал готовый продукт. Кстати, я даже музыку туда написал сам (и делал так в своих следующих играх).
У игры не было никаких особых показателей, какие-то графики демонстрировать не имеет смысла. Скажу прямо, что с точки зрения коммерции это был полный провал.
А после неё я приступил к своему любимому в то время делу — написанию рогалика с нуля. Идея довести его до конца всё не давала покоя, но в процессе разработки я понял, что получается что-то совсем иное и в итоге родился "ПОГРЕБ" — не фэнтези про деревушку Эвилиар, а трип в тёмное прошлое героя с попытками разобраться в себе. Отдельная гордость — саундтрек, который мы записали с другом Борисом чуть ли не в один присест. Он играл на электрической гитаре, а я в те дни осваивал аналоговый синтезатор. Совсем недавно я полностью переслушал этот трек и считаю, что в тот день на нас нашло что-то особенное. Ни до, не после мы уже такого, увы, не создавали.
"ПОГРЕБ" тоже не принёс существенных денег. На нём я пробовал разные способы монетизации — и freemium в котором было несколько уровней, а за продолжение нужно платить, и полностью рекламную монетизацию. Игроков было не очень много, зато те, кто играл, оставляли очень хвалебные отзывы, некоторые даже писали мне письма и спрашивали подробности по сюжету. Было приятно ощущать, что есть люди в разных уголках Земли, которым игра по разным причинам запала в душу.
Примерно во время релиза я случайным образом связался со старым знакомым с одного из игровых форумов (я никогда не играл в Мегамена, но почему-то оказался на форуме его фанатов). После небольшой приветственной беседы выяснилось, что он тоже занимается играми на Game Maker и зарабатывает хорошие деньги, как издатель на Steam и консолях. Была идея попробовать выложиться на консолях, но, честно говоря, я не особо в неё верил, хоть и доработал игру так, чтобы технически в неё можно было играть с джойстиком. К тому же мой знакомый здорово помог исправить локализацию на английский и очень хорошо протестировал её. Увы, всё же на консоли игру не взяли, но ему всё равно она так понравилась, что он предложил купить исходники, чтобы потом её переделать под свою франшизу. Конечно же я согласился — никаких прав я не терял, сделка была абсолютно выгодная. +$500, ура.
После года разработки “Погреба” я устал и не хотел больше ввязываться в долгие проекты. Настал кризис — мне вроде бы и хотелось что-то сделать, но я никак не мог понять что именно, да и стоит ли мне этим продолжать заниматься? Финансовые показатели были плохими, может стоило тратить силы на что-то другое? С другой стороны, желание сделать игру оставалось, возникали периодические вспышки вдохновения, но какие-то недолгие, да и появилась нерешительность в выборе проекта. Тем временем засасывала и обычная жизнь с основной работой и другими заботами.
В какой-то день я понял, что, наверное, страдаю проблемой сродни так называемому "overengineering" в программировании, когда какая-то простая задача решается наисложнейшим образом с заделом на будущее, которое, как часто выясняется потом, никогда не наступает. Короче говоря, переусложнение решения проблемы. В моем случае к этому добавляется еще и "overthinking" — я постоянно крутил в голове варианты, что можно было бы сделать и в итоге всегда приходил к выводу, что это не лучшая идея, всё тлен, ничего не имеет смысла. Я решил, что единственный выход из этой ситуации — это сделать что-то простое, я бы даже сказал нарочито простое, настолько минимальное, технически отсталое, что у ума даже не появилось бы простора для обдумываний.
Как-то раз во время прогулки и разговора со своей давней подругой Ритой у меня родилась простая идейка для сюжета. Я в то время приехал на недельку или две в свой родной маленький городок и решил, что это время — максимум, который у меня есть для новой игры. Я запускал Game Maker и сразу продвигался по сюжету вперед, уровень за уровнем. Я старался делать самый-самый минимум и переходить к следующей задаче, не застревать на доведении до совершенства и не обращать внимание на сопротивление мозга — часто казалось, что я взял слишком уж быстрый тяп-ляп темп и нужно замедлиться. Увы, в срок я по разным причинам не уложился, но всё равно сделал игру и назвал её Reika — шуточное коверканье какой-то странной штуки под названием "рэйки", где люди якобы лечат прикосновением ладоней.
Игра набрала мало игроков, но меня утешало что те, кто в неё играл оставляли хорошие отзывы. Правда не всегда, были и те, кто открыто писал “игра полный треш”, но я старался не принимать такие отзывы близко к сердцу. На удивление мне это удавалось и удаётся до сих пор, что даже странно, ведь в жизни не назвал бы себя каким-то особо стрессоустойчивым человеком, которого сложно задеть — скорее уж наоборот.
Примерно тогда до меня наконец стало доходить, что, видимо, рекламная монетизация на столь нишевые игры — это не лучшая идея. Для того, чтобы реклама приносила хоть какие-то существенные деньги игроков должно быть много, а добиться большого количества игроков с такими играми не получалось. Ещё я пытался зарелизить “Reika” на Apple Store, но там отказали из-за жестокой концовки и некоторых элементов в игре, которые просто не пропустили.
План был такой: пусть такие игры приносят немного, но я сделаю их штук 10 или 20, и все они будут в сумме давать уже какую-то значимую прибыль. К тому же я рассчитывал, что игрок, которому понравится одна из этих игр, захочет поиграть и во все остальные. Как я увидел позже, такая тактика работала — мне в комментариях довольно часто пишут, что "мне понравилась игра N и теперь я поиграю во все другие игры тоже". Это прям очень классно.
После “Reika” я не стал долго думать, а в одно утро перед работой завёл таймер на 30 минут и за один присест написал сюжет для новой игры. Вот так вот просто у меня началась разработка следующей игры под названием “Lunatika” (в одно время мне нравились названия с окончанием -ika). После такого быстрого написания сюжета я даже стал фиксировать в блоге, который веду буквально со школьных времен, советы самому себе и вот один из них:
- "1. Сядь и в один присест запиши весь сюжет от начала до конца. Включи эмбиент, постарайся отключить голову и записывай то, что приходит в голову без напряженного обдумывания, а как бы само собой — пусть даже что-то дурацкое. Помни, что это маленький проект на пару месяцев, а не проект игры твоей мечты на всю жизнь."
Я начал разработку 21 октября, а закончил 12 декабря — получается чуть меньше двух месяцев. Не так уж и мало, но хотя бы не год, как было с “Погребом”! За это время проект не успевает так сильно приесться, так что для меня это оптимальный срок разработки — не больше двух месяцев, а лучше и того меньше. Со временем, по мере роста мастерства, такую игру я бы мог сделать намного быстрее, но умение приходит с практикой и для повышения скорости (без ущерба для качества) нужно много работать и тренироваться.
Было довольно интересно делать “Lunatika” — мне нравилось рисовать упрощенную пиксельную графику, вставлять шутки в диалоги, создавать атмосферу чего-то непонятного и таинственного. В момент создания мне всегда кажется, что получается чуть хуже, чем оно есть на самом деле, поэтому, когда я увидел, что начало расти количество установок, то и обрадовался и удивился: мне казалось, что игра не лучше, чем была “Reika”. Поступали хорошие отзывы, я сделал перевод на несколько языков, прошёл модерацию на Apple Store и немножко доработал другие игры.
На текущий момент игру установило, согласно странице в Google Play, больше 50000 человек. Если посмотреть в статистике, то точное число на данный момент = 81000. Не могу сказать, что это как-то сильно отразилось на моём кошельке. Не припомню, чтобы когда-то получал больше 200-300 баксов в месяц, но по количеству игроков это был прям прорыв, который сам по себе мотивировал продолжать и не забрасывать это дело. Логично было бы продолжить, создать, например, вторую часть игры — “Lunatika 2” и поставить ей ценник 1-2 доллара. Но мой мозг почуял подвох и решил сделать неожиданный ход — перейти с движка Game Maker на Unity.
На самом деле успехи Лунатики не были заметны сразу. Не было такого, что я проснулся и увидел кучу игроков и отзывов — это был постепенный процесс, игру потихоньку находили, играли, уходили, кто-то оставлял отзыв. Параллельно я пытался применять маркетинг и аналитику о которых узнал из ютуба — что-то получалось, что-то нет, и всё чаще приходилось бороться с движком, который был довольно слаб в плане всяких дополнений для мобильной разработки. Я то и дело сталкивался с ошибками и проблемами, которые не удавалось решить и всё чаще и чаще задумывался, что лучше бы мне перейти на что-то более серьезное. Последней каплей стала проблема, когда я никак не мог собрать релиз игры для Apple Store. Постоянно появлялась ошибка, касающаяся нового дополнения аналитики, которую я не понимал как исправить. Ко мне даже удаленно подключался разработчик этого расширения, но проблему побороть так и не удалось.
У меня уже было несколько попыток "залететь" в Юнити, но всё что-то никак не удавалось. Он мне казался существенно сложнее Гейммейкера к которому я уже довольно сильно успел привыкнуть. И вот после Лунатики я вдруг вспомнил, что когда-то покупал курс за 9900 р., который назывался "9 Hyper Casual игр за 3 месяца" от Романа Сакутина (во время покупки гиперказуальные игры были на пике и у всех на слуху) и решил, что время пришло — я его пройду от корки до корки, это моя цель на месяц. Пусть в курсе и рассказывается про 3D гиперказуальные игры, а я собирался делать пиксельные 2D квесты — я подумал, что мне главное понять основы, сдвинуться с мёртвой точки непонимания и дальше уже пойдёт само.
Я приступил в начале февраля 2022, а закончил в середине марта. Курс оказался довольно средненьким, не плохим, но местами сделанным тяп-ляп и путаным, тем не менее я не забрасывал, делал мини-проекты один за другим и в конце концов завершил все девять штук, предложенных курсом. В итоге ни капли не жалею, что когда-то его купил, потому что каким бы этот курс ни был (а он не так чтобы прям очень плох, наверное, у меня просто были завышенные ожидания), но всё же именно с ним мне-таки удалось войти в новый движок, который при самостоятельном изучении ну никак не поддавался.
После курса я сразу приступил к новому проекту Toxic City Lab. Завязка вертелась в голове (и на серверах гугла в заметках) ещё с Нового Года — ты очнулся в могиле, ничего не помнишь, идешь направо — на тебя нападает странное существо, то ли собака, то ли лошадь, идёшь налево — начинается драка с охранником кладбища. Тебе нужно взять лопату и… Оставшийся сюжет я также написал в 1-2 захода по своему правилу №1. На разработку всей игры ушло два месяца — после курса я хоть и понимал, что вообще делаю в Unity, но всё же во многих специфических вопросах приходилось разбираться самому, не всё шло гладко.
После релиза, как и до этого, не было какого-то взрывного роста установок. Но я стал замечать, что начали появляться комментарии о том, что "Играл в Лунатику, теперь в Toxic City Lab, жду новых проектов!", то есть идея, что редкие ценители таких проектов всё же будут играть и в другие мои игры работала. Это конечно радовало — представлялся снежный ком и я ясно видел, что мне просто нужно продолжать делать игры, стараться их улучшать и не сдаваться из-за того, что пока заработок с них крайне мал. С другой стороны начались проблемы из-за санкций — чуть ли не каждый день приходили новости о том, что очередной банк попал под санкции и теперь не принимает доллары. Самая главная мировая рекламная сеть от Google перестала показывать рекламу в России. Я понимал, что скорее всего проблемы с выводом денег будут только нарастать и, конечно, меня это беспокоило. Но с рекламой всё же можно было хоть как-то решить — я перешёл на медиацию от Яндекса, которая выплачивала в рублях. Но вот с платными приложениями была беда. Во-первых, игроки из РФ больше не могли оплачивать покупки внутри игры, во-вторых, становилось всё меньше и меньше банков в РФ, которые принимали доллары, в-третьих, в декабре 2024 года Google добила тем, что совсем убрала монетизацию разработчиков из России, т.е. стало нельзя продавать платные игры и покупки внутри игры тоже стали запрещены. Шах и мат.
Кто-то может спросить — а в чем проблема съездить в Казахстан, выпустить там карту и продолжать получать деньги в РФ уже на неё? Если бы всё было так просто! Кстати, в Apple именно так просто и есть, но только не в Google. У них всё сложно — вы не можете привязать иностранную карту, если аккаунт был зарегистрирован в РФ. Если зарегистрировать новый аккаунт из Казахстана, то нужно будет предоставить документы, что-то типа ВНЖ из этой страны. У меня такого нет. По сути на данный момент в Google Play для меня возможно монетизироваться только через рекламу, а для нишевых игр, как мои — это не лучшая идея. И игрок смотрит тонны рекламы, которая портит всю атмосферу странной игры, да и я получаю со всех этих пыток рекламой полкопейки. Ситуация loose-loose. Тут даже если бы игрок заплатил 10 рублей — это и то было бы выгоднее, чем реклама!
Дальше был point’n’click квест "Побег из деревни" и мрачный квест Amanika про странного парня (?), преследующего девушку-коллегу с работы в пиццерии. Параллельно со всем этим я поддерживал и старые игры — правил ошибки, добавлял переводы на новые языки, пытался выйти на другие платформы. Например, я вышел в Steam c игрой "ПОГРЕБ" и не так давно туда выложил и Лунатику. Конечно, хотелось бы выложить туда и другие игры, но пока это только в планах.
Последняя на текущий момент игра от QUIET TOWN STUDIO™ (так я называю свою "студию" в лице одного человека) — это демка квеста-выживалки Perdition Village. Главный герой — подкачанный парень с прической в стиле "озеро в лесу" — приезжает в деревню, где стоит дом его предков и хочет навести там порядок, но практически сразу же сталкивается с недружелюбной окружающей средой.
А потом неожиданно меня засосала разработка казуалок для веб-платформы Яндекс игры, которая внезапно начала приносить реальные деньги, но, увы, не приносила морального удовлетворения от проделанной работы. Но, как говорится, это совсем другая история…
Итоги и планы
Время подвести итоги, ура!
Стал ли я богачом после всех этих лет разработки таких игр? Ответ: нет, не стал. Вообще, рынок игр (для любой платформы) уже давно перенасыщен и даже если все разработчики вдруг перестанут их делать, то каждому из нас хватит уже существующих до конца жизни. Тоже самое можно сказать про книги и фильмы. Но тем не менее игры делаются, книги пишутся, фильм снимаются и пусть так будет всегда! Потому что создание миров или погружение в кем-то созданный мир — это одно из величайших удовольствий, который может испытать человек. Во всяком случае, так считаю я.
Инди-разработчик, который не делает проекты рассчитанные на широкий рынок, работает в надежде, что найдутся люди, которым эта странноватая поделка придется по вкусу, которые увидят в ней что-то, чего не может предложить ААА проект, или АА, или даже просто А. И в комментариях к своим играм я, к счастью, часто вижу таких людей, и меня это поддерживает и вселяет веру в то, что значит есть аудитория для которой мои игры были сделаны. В целом, я знаю много примеров людей, которые занимаются разработкой игр и получают на этом вполне себе ого-го. Правда знаю и много людей, которые не получили на этом и копейки… Но об этом обычно умалчивается, чтобы не портить красивую историю.
Я пока точно не решил буду ли я продолжать делать подобные игры или переключусь на что-то другое. Есть даже мысли перейти в писательство, но спустя месяц или два без разработки игр, я всё же чувствую, что скучаю по былым временам. Так что на текущий момент я вижу перед собой разные тропинки, но пока ещё не определился по какой из них последую дальше. Может быть в будущем я найду себе напарника, но пока таких шансов не было.
Ещё я выяснил, что точно не хочу устраиваться на работу в игровую компанию или двигаться в сторону создания большой собственной студии — это всё как-то не по мне. Моя ролевая модель это скорее Джефф Фогель из студии Spiderweb Software (скорее всего вы о ней и не слышали). Они — или правильнее даже сказать он — занимается разработкой игр с 1994 (!) года и до сих пор делает свои нишевые РПГ, которые всё ещё нужны определенной группе людей и при этом зарабатывает достаточно для содержания семьи в США. В них не самая современная графика, тонны текста, но он нашёл свою аудиторию и получает удовольствие от этой работы, и это вдохновляет.
Так что моя мечта, пожалуй, может показаться странной, но я вижу её так: я купил и обустроил свой офис в старом кирпичном гараже где-то посреди сосен в родном тихом городишке, о котором никто и знать не знает. В офисе есть только стол, кресло, компьютер без выхода в Интернет и блокнот с ручкой BIC. Каждый день с 10 до 14 я провожу там (прямо как Стивен Кинг — ещё одна ролевая модель), что-то сочиняя, записывая, делая, а другую часть дня просто живу и наслаждаюсь жизнью со своей семьёй и друзьями. Если мне будет хватать доходов на такую жизнь, то я буду считать, что достиг успеха.
PS: желательно с зимовкой в Черногории. Спасибо.









