Этот текст написан в Сообществе, в нем сохранены авторский стиль и орфография
Как сюжет, сложные механики и великолепный чешский юмор превращают каждую поездку по Богемии в настоящее приключение.

В большие дорогие ААА-игры я перестал играть лет пять назад. Но в прошлом году по совету друга всё-таки нормально прошёл первую Kingdom Come: Deliverance, а на новогодних праздниках залпом закончил вторую. Что особенно удивительно, потому что впервые я попробовал поиграть в неё ещё в 2018 году и довольно быстро бросил. Тогда мне показалось, что разработчики слегка перегнули палку с душнотой реализма.
Сама игра рассказывает о приключениях обычного сына кузнеца. Он, конечно, довольно быстро оказывается не совсем обычным, но начинать ему всё равно приходится с почётной должности деревенского раздолбая. Действие происходит в Чехии в 1403 году, а сюжетная завязка до боли простая: враги сожгли родную хату, то бишь деревню Скалицу, убили родителей Генри и украли меч, который он должен был доставить заказчику. Теперь главному герою нужно вернуть меч, отомстить и по дороге не погибнуть от первого встречного пьяницы. Нормальная уважаемая завязка для большой ролевой игры с открытым миром.
За семейной драмой Генри быстро обнаруживаются разборки несколько большего масштаба. Король Чехии Вацлав IV оказался в плену у своего сводного брата Сигизмунда, а тот решил воспользоваться ситуацией и навести в стране собственный порядок при помощи венгерского войска и половецких наёмников. Пан Радциг Кобыла, которому принадлежит Скалица, остался верен Вацлаву, поэтому его владения и попали под раздачу. До гуситских войн ещё шестнадцать лет, но многие будущие участники уже ходят по Богемии, интригуют и готовят стране весёлое XV столетие.
Вторая часть продолжается почти сразу после финала первой. Генри вместе со своим другом Яном Птачеком отправляется выполнять дипломатическое поручение и быстро выясняет, что два молодых человека, оружие и важное государственное дело прекрасно сочетаются только в теории. Масштаб постепенно растёт: вместо нескольких деревень появляются большие армии, настоящие осады, Кутна-Гора и Ян Жижка.
Kingdom Come захватила меня редким сочетанием сюжета и геймплея. Основная история даёт путешествию Генри масштаб, сильных персонажей и понятную личную цель. Побочные задания наполняют этот путь маленькими человеческими историями, которые иногда оказываются интереснее очередной королевской интриги. А местные механики делают так, что сюжет происходит не только в роликах и диалогах. Он продолжается на дороге, в случайной драке, в неудачном разговоре и во время ночной прогулки через лес.
Поэтому местный реализм работает гораздо интереснее обычного симулятора голода и грязных штанов. Те же самые механики, которые в первый раз помешали мне нормально играть, при повторном знакомстве начали создавать собственные приключения.
Игра постоянно напоминает, что Генри хочет есть, спать, мыться и лечить раны. Одежда пачкается и рвётся, доспехи приходится чинить, а в окровавленном виде приличные люди разговаривают с героем заметно менее охотно. Хотя некоторые вопросы, справедливости ради, окровавленная одежда может решить гораздо быстрее чистой.
По отдельности всё это выглядит как длинный список способов испортить человеку вечер. Современные игры годами приучали нас, что между игроком и приключением должно оставаться как можно меньше препятствий. Если герой голоден, это обычно означает небольшой значок в углу экрана. Если на дороге стоит человек и просит о помощи, нужно подойти, взять задание и получить заслуженную порцию игрового контента.
В Kingdom Come человек у дороги вызывает совсем другие мысли.
Сначала ты смотришь на него. Потом на деревья по обеим сторонам дороги. Пытаешься вспомнить, когда последний раз сохранялся, проверяешь здоровье Генри и прикидываешь, успеешь ли развернуть лошадь. Потому что человек действительно может нуждаться в помощи. А может оказаться приманкой, пока его друзья ждут в кустах.
И если из-за деревьев выйдут хотя бы двое, самым разумным решением часто становится бегство.
Так большая ролевая игра возвращает опасность обычной сельской дороге. В другой игре трое разбойников означают три полоски здоровья, немного опыта и содержимое нескольких карманов. Здесь это люди, которые могут окружить Генри, сбить его с ног и быстро закончить всё приключение. Можно, конечно, остаться и попытаться стать настоящим героем. Скорее всего, ограбленным, избитым и всеми забытым, но всё-таки героем.
С боевой системой у меня сначала отношения тоже не сложились. Вместо обычного закликивания мышью здесь нужно выбирать направление удара, следить за выносливостью, вовремя защищаться и учитывать доспехи противника. Насколько всё это похоже на настоящий средневековый бой, я судить не берусь. Но поначалу драться тяжело, непривычно и немного унизительно.
Один вооружённый противник представляет серьёзную опасность, двое заставляют нервничать, а трое доходчиво объясняют, почему странствующие рыцари редко ходили в разбойничьи лагеря по одному. Можно купить дорогой меч и нарядить Генри в красивые доспехи, а потом получить дубиной по затылку от человека, которого даже не заметил.
Постепенно всё меняется. Генри тренируется, осваивает новые приёмы и начинает увереннее держать оружие. Одновременно учится и сам игрок: замечать движения противника, не тратить всю выносливость на бессмысленную серию ударов, вовремя отступать и подбирать оружие под доспехи. Драка, которая сначала казалась неудобной, становится гораздо интереснее привычного избиения врага до исчезновения красной полоски.
Вместе с игроком растёт и сам Генри. В начале перед нами деревенский парень, которому без особых проблем может вломить местный алкоголик. Через несколько десятков часов он уже способен пережить серьёзный бой. Игра не выдаёт ему силу вместе с красивым вступительным роликом. Её приходится понемногу забирать у учителей фехтования, разбойников и всех остальных людей, которые сначала безнаказанно били его по голове.

Но самая спорная местная механика — это, конечно, сохранения. Сохраняться в любой момент нельзя. Точнее, можно, но для этого Генри должен выпить специальное зелье под прекрасным названием «Спасительный шнапс». Игра периодически сохраняется сама, а ещё можно поспать в собственной кровати, но для нормального ручного сохранения нужна бутылка. В начале их мало, денег тоже нет, поэтому бессмертный герой компьютерной игры внезапно начинает очень внимательно относиться к собственной жизни.
Сначала такая система кажется издевательством. Но она полностью меняет отношение к любой опасности. Тот самый человек у дороги становится проблемой именно потому, что последнее сохранение было довольно давно. Возможно, за помощь ему Генри получит немного денег. Возможно, через минуту из кустов выйдут разбойники, а последний час жизни придётся проживать заново.
Здесь уже не получается сохраняться перед каждым противником, сундуком или подозрительной репликой, а потом перебирать варианты до идеального результата. Перед поездкой приходится чинить оружие, брать еду и думать, стоит ли вообще ввязываться в очередную историю. Иногда правильным решением оказывается пройти мимо. Иногда любопытство побеждает. Иногда после этого приходится очень долго бежать через лес, слушая за спиной топот людей, знакомство с которыми явно не задалось.
Из таких ситуаций и складываются лучшие приключения Kingdom Come. Их никто не показывает в красивом ролике и не записывает отдельной строкой в журнал заданий. Ты просто ехал в соседнюю деревню, увидел человека у дороги, решил помочь, полез в драку, чудом выжил и оставшуюся часть пути добирался в окровавленной рубашке. Обычная поездка внезапно превращается в историю, которую потом вспоминаешь лучше половины сюжетных заданий.
Особенно хорошо это работает ночью. Без факела Генри почти ничего не видит. С факелом становится немного лучше, но теперь зато все прекрасно видят Генри. Между деревьями что-то шумит и шевелится, последнее сохранение было довольно давно, а «Спасительный шнапс» закончился.
Благодаря игре я гораздо лучше понял, почему средневековый человек боялся ночью оказаться в лесу и совершенно спокойно верил в нечисть. Когда вокруг нет ни одного фонаря, а каждый звук может означать появление человека с топором, мысли о сверхъестественном начинают лезть в голову сами собой. Причём человек с топором в этой ситуации, возможно, даже хуже.

Ограниченные сохранения меняют и отношение к заданиям. В большинстве ролевых игр я привык отыгрывать идеального героя. Сначала выслушать всех участников, затем найти самый правильный вариант, пройти нужную проверку и получить результат, при котором хорошие люди спасены, плохие наказаны, а редкая награда лежит в инвентаре. Если что-то пошло не так, всегда можно загрузиться и выбрать другую реплику.
Kingdom Come постепенно отучает от этой привычки. Генри может не суметь кого-то убедить, проиграть драку или принять решение, последствия которого станут понятны гораздо позже. Переигрывать несколько часов ради безупречного финала уже не хочется. Приходится жить с тем, что получилось.
Поэтому мой Генри далеко не всегда был благородным рыцарем из красивой легенды. Иногда он помогал людям, потому что считал это правильным. Иногда проходил мимо, потому что был ранен, давно не сохранялся и очень хотел дожить до ближайшей кровати. Мог выбрать не самый честный выход, если честный требовал сражаться с тремя вооружёнными людьми. А периодически соглашался на откровенную глупость просто потому, что мне было интересно, чем она закончится.
Игра не выдаёт за это табличку «вы выбрали серый моральный путь». Генри понемногу становится тем человеком, которого из него сделали принятые решения. Не идеальным героем, заранее знающим правильные ответы, а живым парнем, который действует в рамках собственных возможностей, иногда ошибается и не всегда успевает всех спасти.
Побочные задания здесь особенно важны. Они редко выглядят как обязательная зачистка карты между двумя частями основного сюжета. Это небольшие истории о людях, которые живут внутри войны и продолжают решать свои совершенно земные проблемы. Генри может вмешаться, всё испортить, найти неожиданное решение или просто уехать дальше. Механики придают этим историям вес: участникам приходится верить, рисковать и отвечать за выбранный вариант.
Из-за этого граница между основным сюжетом и побочными приключениями постепенно размывается. Большая история объясняет, почему Генри оказался в этом месте и за что сражается. Маленькие квесты показывают, ради кого вообще существует вся эта Чехия. А геймплей превращает их из рассказов сценариста в события, которые произошли лично с игроком.
Отдельного упоминания заслуживает великолепный чешский юмор. Он редко выглядит как заготовленная шутка, которую персонаж обязан произнести, чтобы зритель не заскучал между двумя драматическими сценами. Юмор растёт из самих людей и ситуаций. Генри с друзьями ведёт политическую дискуссию при помощи навоза, важные государственные поручения рядом с Птачеком регулярно заканчиваются попойками, а средневековый химический анализ периодически предлагает попробовать подозрительное вещество на вкус.
Шутки не ломают серьёзную историю и не превращают героев в комиков. Наоборот, благодаря им персонажи кажутся живыми. Люди вокруг Генри могут бояться войны, терять близких и участвовать в королевских интригах, но при этом продолжают напиваться, хвастаться, врать без особого таланта и попадать в максимально глупые ситуации. Как, в общем-то, и положено людям.
Лучше всего это видно по дружбе Генри и Яна Птачека. Птачек вроде бы должен представлять власть, порядок и благородное сословие, но рядом с Генри обычно представляет совсем другое. Они выполняют государственные поручения, а в перерывах пьянствуют, дерутся и принимают решения, после которых государству лучше некоторое время ничего о них не знать.
Их дружба запоминается благодаря совместно пережитым ситуациям. Ты не только смотришь ролики с Птачеком, но и едешь рядом с ним через лес, участвуешь в его сомнительных планах, вытаскиваешь его из неприятностей и сам оказываешься втянут в следующую. Поэтому в серьёзный момент перед тобой уже не очередной персонаж с длинной биографией, а человек, с которым связано множество собственных воспоминаний.

Kingdom Come вообще хорошо понимает, что жизнь не состоит из одной великой исторической драмы. Пока короли делят Чехию, люди продолжают пить, влюбляться, ругаться, торговать, воровать и периодически вести политические споры при помощи навоза. Этот бытовой и довольно глупый мир существует рядом с войнами, казнями и сожжёнными деревнями, поэтому тяжёлые сцены работают ещё сильнее.
Возвращение в уничтоженную Скалицу и попытка похоронить родителей бьют именно из-за этого контраста. Ещё совсем недавно Генри был деревенским раздолбаем, спорил с отцом и строил планы на вечер. Теперь деревни нет, родители мертвы, а прежняя жизнь закончилась за несколько часов. Никто не обещает, что впереди его ждёт великая судьба. Сначала нужно взять лопату и выкопать могилу.
Сам мир при этом получился потрясающе красивым. Генри путешествует по лесам, полям, небольшим деревням, монастырям, замкам и каким-то совсем неприятным болотам. Во второй части появляется огромная Кутна-Гора, но мне не меньше запомнились маленькие поселения. По ним хочется просто ходить и рассматривать дома, дворы, мастерские и хозяйство.

Эта красота никогда не выглядит стерильной декорацией. Дороги раскисают, одежда пачкается, ночью почти ничего не видно, а уютная деревня перестаёт быть уютной, если приехать туда раненым и обнаружить, что все давно спят. Средневековая Чехия существует не для того, чтобы Генри было удобно проходить сюжет.
Постепенно усложняется и сама история. Союзники Генри могут оказаться трусами, мерзавцами или людьми, которые поддерживают правильного короля исключительно ради собственной выгоды. У врагов обнаруживаются семьи, страхи и собственные причины участвовать в войне. Мир больше не делится на хорошие синие войска и плохие красные. Почти каждый здесь кому-то служит и пытается пережить очередную разборку королей, мнение которых у простого человека в 1403 году никто особенно не спрашивал.
В какой-то момент я настолько проникся средневековой Чехией, что после прохождения захотел почитать о гуситских войнах и Яне Жижке. Обычно внутриигровые энциклопедии я закрываю примерно с той же скоростью, с какой закрываю пользовательское соглашение. Kingdom Come удалось сделать события начала XV века достаточно интересными, чтобы я сам полез разбираться, что там происходило дальше.
Порог входа у игры всё ещё высокий. Первые часы могут показаться медленными, боевая система — неудобной, бытовые механики — утомительными, а сохранения при помощи алкогольного зелья — результатом очень затянувшейся чешской шутки. Я прекрасно понимаю, почему в 2018 году всё это меня оттолкнуло.
Но оно того точно стоит. Kingdom Come оказалась редкой большой игрой, в которой геймплей и сюжет постоянно усиливают друг друга. Основная история придаёт приключению масштаб, побочные квесты наполняют мир людьми, а сложные механики заставляют лично проживать происходящее. Великолепный чешский юмор не даёт всему этому превратиться в унылую историческую реконструкцию.
Я смеялся над приключениями Генри и Птачека, боялся идти ночью через лес, убегал от противников, которых не мог победить, принимал неидеальные решения и после финала полез читать исторические книги. Всю эту жизнь игре дал тот самый душный реализм, из-за которого я когда-то её бросил.
Для меня это более чем убедительный результат.














