Internet Archive собрал коллекцию «винтажных ИИ» — с чат⁠-⁠ботом 70⁠—⁠90⁠-⁠х ​и симуля­тором «жизни в компьютере»

1
Internet Archive собрал коллекцию «винтажных ИИ» — с чат⁠-⁠ботом 70⁠—⁠90⁠-⁠х ​и симуля­тором «жизни в компьютере»
Аватар автора

Рустам Абдуллин

следит за новостями

Страница автора

Internet Archive открыл коллекцию Vintage Artificial Intelligence — подборку программ 1970—1990-х годов, которые тогда пытались стать нейросетями.

Все «винтажные ИИ» работают в браузере через эмулятор — регистрация не требуется, скачивать ничего не нужно. Достаточно кликнуть на любую программу — и запустятся оригиналы для Apple II или Atari 800.

Архивную коллекцию собрал энтузиаст Джейсон Скотт. Он объяснил, что ни одна из этих устаревших программ не «размышляет» подобно современным нейросетям, но каждая стала артефактом того, как люди из предыдущих эпох пытались изобразить машину, которая как будто умеет думать.

Расскажу подробнее, что хранится в архиве.

Eliza и ее клоны

Скотт называет программу Eliza самым очевидным примером ИИ. Ее создал Джозеф Вайценбаум и назвал в честь Элизы Дулитл из «Пигмалиона».

Первым и самым популярным собеседником стал «психотерапевт» Doctor. Он вел диалоги по заранее прописанным сценариям и делал это настолько убедительно, что пользователи начинали доверять ему как настоящему специалисту. Сам Вайценбаум потом всю жизнь предостерегал от переоценки этой программы, но ее все равно устанавливали на десятки платформ.

В коллекции — версии для Apple II, Atari 800, Radio Shack Color Computer, Commodore 64, ZX Spectrum, PalmPilot, а также две немецкие адаптации и одна пародийная — Psycho Eliza.

Вместе с Eliza доступны и ее клоны — например, Dr. Z, который игнорирует то, что говорят. Еще есть терапевты Dr. Spoc и Hyper Psych, враждебный Abuse и сербскоязычный Pisko.

Eliza следует сценарию, поэтому проблему «пациента» она просто повторяет вместе с вопросом
Eliza следует сценарию, поэтому проблему «пациента» она просто повторяет вместе с вопросом

Racter

Коммерческого чат-бота запустили в 1985 году, на его развитие и поддержку потратили миллиарды долларов. Racter умел не только разговаривать, но и генерировать законченные тексты  . Ему даже приписывали авторство опубликованных литературных произведений.

Скотт вспоминает, что временами переписка с Racter выглядела жутковатой. Но именно от этой программы возникало «смутное ощущение», что у машины появились характер и мышление.

В 1980-х бизнес знакомился с новыми технологиями, включая электронные таблицы, но Racter ему оказался не нужен, пишет Скотт
В 1980-х бизнес знакомился с новыми технологиями, включая электронные таблицы, но Racter ему оказался не нужен, пишет Скотт

Игры про «жизнь» и симуляторы автономных персонажей

Коллекцию «винтажных ИИ» также пополнили программы, где создатели пытались изобразить самостоятельную жизнь внутри компьютера. Одна из них — Little Computer People 1985 года.

Идея была в том, что «маленькие человечки» будто бы живут внутри компьютера и пользователю дают за ними наблюдать. Скотт сравнивает ее с The Sims, отмечая только одно различие: мир Little Computer People «гораздо меньше» современной игры.

Little Computer People разработал Дэвид Крейн, автор классического Pitfall!
Little Computer People разработал Дэвид Крейн, автор классического Pitfall!

В коллекцию попала игра The Hobbit 1982 года. Программистка Вероника Меглер настолько увлеклась автономией неигровых персонажей, что события, которые полностью меняли мир игры, могли произойти без ведома игрока: например, ключевой NPC мог погибнуть в бою до того, как игрок с ним встретится, и игра становилась непроходимой.

В The Hobbit управление идет через диалог
В The Hobbit управление идет через диалог

Автономных персонажей со своей жизнью можно найти в детективах Suspended, Deadline, Murder on the Zinderneuf. А в Alter Ego игроку предлагается прожить жизнь от детства до старости, принимая моральные решения и сталкиваясь с их последствиями.

Программирование бойцов

Еще один раздел в коллекции — игры, где нужно заранее запрограммировать поведение виртуального бойца, а потом выпустить его на арену. Сюда входят Robot War, Worms и Fortress.

Скотт пишет, что эти игры наглядно демонстрируют принцип: если запрограммировать несколько простых правил, можно получить вполне убедительную иллюзию автономности и разума — «пока не начнешь присматриваться».

В игре Worms нужно программировать червей
В игре Worms нужно программировать червей

Кроме перечисленного в коллекции «винтажных ИИ» есть языки программирования на основе логических правил и ранние экспертные системы, которые сейчас, как заметил Скотт, называют новыми утилитами.

Мы постим кружочки, красивые карточки и новости о технологиях и поп-культуре в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь, там классно: @t_technocult

Рустам АбдуллинПомните эти программы?
  • Софья Винокуровасразу вспомнила Creatures, но наверное 1998 недостаточно винтажный в детстве вообще не поняла, как в это играть, и только лет 15 спустя вспомнив и погуглив, оказалось, что от игрока там не так и много зависело, как раз-таки ИИ на персонажах и обкатывали а вот Elisa не застала, помню только по Детству Шелдона)0
Вот что еще мы писали по этой теме