Control Resonant: самая большая, стильная и изобретательная игра авторов Max Payne и Alan Wake
Поп-культура
0
Кадры — Remedy Entertainment

Control Resonant: самая большая, стильная и изобретательная игра авторов Max Payne и Alan Wake

Отзыв редакции
Обсудить
Аватар автора

Андрей Верещагин

отчитался

Страница автора

24 сентября на ПК и консолях вышла Control Resonant — продолжение игры студии Remedy 2019 года.

События игры происходят уже не в штаб-квартире Федерального бюро контроля, сотрудники которого изучают паранормальные явления и пишут отчеты казенным языком. География игры расширилась аж до целого Манхэттена, где случилось что-то нехорошее. Да и жанр изменился — это теперь не шутер от третьего лица, а слэшер с элементами RPG. Первый в истории студии.

В рецензии рассказываем, удалось ли Remedy проявить себя в новом жанре.

Что за Control Resonant

Дата выхода: 24 сентября 2026 года
Жанр: экшен-RPG
Платформы: Steam и EGS на ПК, PlayStation 5, Xbox Series
Режим игры: одиночный
Издатель: Remedy Entertainment
Разработчик: Remedy Entertainment
Кому понравится: всем
Игры, похожие на Control Resonant: Infamous: Second Son, Gravity Rush, DmC: Devil May Cry
Примерная продолжительность: 20 часов на прохождение сюжета, 40 часов — на всю игру

Отчет о сюжете Control Resonant

В целях недопущения распространения параприродной резонансной силы за пределами штаб-квартиры Федерального бюро контроля  ​29 октября 2019 года Старейший дом был переведен в режим изоляции. К настоящему моменту — осень 2026 года — карантин вынужденно снят в результате непредвиденного выхода параприродной резонансной силы, именуемой Шумы, на улицы города Нью-Йорка. Ответственным за устранение разрушительных последствий назначен брат действующего директора Бюро Дилан Фейден, который последние семь лет находился в недееспособном состоянии, пребывая в коме. Местонахождение самого директора Джесси Фейден неизвестно.

Ввиду того что Control Resonant является сиквелом, предварительно рекомендуется ознакомиться с игрой Control 2019 года. Для лиц, не имеющих возможности это сделать, либо не выражающих соответствующего намерения, предусмотрено краткое изложение событий первой части. Предлагаемый в главном меню видеоматериал дает исчерпывающее представление о сюжете Control по причине его структурной простоты и относительно малого количества критических для истории событий. Аналогичная характеристика применима и к Resonant.

Деятельность Дилана Фейдена сводится к последовательному уничтожению параестественных сущностей в разных районах города. Добыча принципиально новых сведений о скрытых механизмах наблюдаемых явлений или функционирования Бюро осуществляется в незначительных объемах. Однако приоритет в повествовании имеют не внешние обстоятельства, а процессы, происходящие внутри Дилана.

Он демонстрирует выраженную обеспокоенность исчезновением директора Фейден и устойчивый комплекс вины, связанный с тем, что в 2019 году оказался под воздействием Шумов, что повлекло за собой гибель сотрудников Бюро.

В указанном отношении драматическая составляющая Resonant в значительно большей степени сконцентрирована на переживаниях протагониста. Директор Фейден была наделена личной заинтересованностью в успешном выполнении поставленной задачи, однако на протяжении весомой части игры склонности к рефлексии не проявляла.

Рис. 5. Мы не располагаем достоверными сведениями о произнесении Диланом Фейденом когда-либо фразы «Ну умер и умер». Однако мы не располагаем достоверными сведениями и об обратном
Рис. 5. Мы не располагаем достоверными сведениями о произнесении Диланом Фейденом когда-либо фразы «Ну умер и умер». Однако мы не располагаем достоверными сведениями и об обратном

Дилан Фейден, несмотря на общую с сестрой настойчивость, сопоставимой уверенностью в себе не располагает. Бюро рассматривает его как высокоценный ресурс, потеря которого, однако, допустима. Схожая оценка собственной значимости присуща Дилану Фейдену, находящемуся под устойчивым воздействием чувства вины. Его преодоление, а также обретение субъектности выступают главными темами Resonant.

Отдельного внимания заслуживает способ, которым конфликт подвергается разрешению. По ходу повествования главным героем обнаруживаются и устраняются внутренние дефекты. Возможность быть прощенным ставится в прямую зависимость от способности предоставлять прощение. Данный подход не отличается существенной психологической глубиной, однако сценаристами из студии Remedy Entertainment  ​достаточно убедительно обозначены характер нарушения и его последующая коррекция.

При преимущественно глубоко личной природе центрального конфликта его постановка достигает уровня крупнобюджетного кинофильма. В предыдущих работах Remedy, как правило, мог быть выделен всего один сигнатурный эпизод: фармакологически индуцированные кошмары Макса Пейна, музыкальный номер в исполнении Алана Уэйка и рок-группы Old Gods of Asgard, сцены на мосту из Quantum Break и в Лабиринте пепельницы из Control.

В Resonant данная закономерность нарушается. Сопоставимые по выразительности моменты представлены в количестве больше одного и происходят регулярно. К их числу относятся █████████████████ и ████████████████████. На заключительном этапе игра непродолжительное время ██████████████████, что вызывает особенно живой эмоциональный отклик.

Рис. 9. Обычный день в Санкт-Петербурге
Рис. 9. Обычный день в Санкт-Петербурге

Вышеизложенное справедливо для сюжетной линии. В то же время немалая часть содержательной насыщенности продуктов студии Remedy традиционно обеспечивается сопутствующими сведениями о выдуманном мире. В случае с Control Resonant этих сведений предоставлено в существенном избытке.

Данная информация в текстовом, аудио- или видеоформате размещена на виртуальных пространствах в исключительных объемах. В отдельных случаях может быть обнаружено до трех документов и/или записок в непосредственной близости друг от друга. Посредством изучения документации пользователем получаются как прежде неизвестные сведения о параестественном, так и о деятельности Бюро. В частности, дополнительному раскрытию подвергаются подробности о ███████████████████████, обстоятельства пребывания Дилана Фейдена в Старейшем доме, а также ряд иных вопросов, ранее освещавшихся частично или не освещавшихся вовсе.

Лицам, проявляющим устойчивый интерес к мифологии Remedyverse, игрой предоставляется массив факультативных данных, достаточный для продолжительного изучения и выдвижения теорий различной степени обоснованности. Также были зафиксированы ожидаемые связи с франшизой Alan Wake, что следует отнести к положительным сторонам.

Рис. 10. Схематическое изображение мозга поклонника игр Remedy
Рис. 10. Схематическое изображение мозга поклонника игр Remedy

Отчет о контентном наполнении Control Resonant

Первая Control представляла собой шутер от третьего лица, тогда как в продолжении Remedy было решено полностью отказаться от огнестрельного оружия. Несмотря на данное изменение, боевая динамика предыдущей игры в Resonant была преимущественно сохранена. Значительная часть доступных директору Фейден способов перемещения доступна и Дилану Фейдену — это касается чрезвычайно высоких прыжков и способности к кратковременной левитации, но не исчерпывается ими.

В перечень навыков Дилана Фейдена включено умение, функционально воспроизводящее использование крюка-кошки. Его практическая польза высока, но сам принцип существенной новизной в рамках жанра не отличается. Гораздо больший интерес представляет способность «Сдвиг».

В результате явления, получившего название «паттернизация», целостность уличной сети Манхэттена была нарушена: отдельные здания оказались продублированы, смещены или перевернуты, что существенно осложнило навигацию. В качестве противомеры на определенном этапе игры Дилан Фейден наделяется возможностью игнорирования гравитационного воздействия и, как следствие, возможностью перемещаться по стенам и потолочным покрытиям. Подобное искажение физических законов допускается не повсеместно, как это было в видеоигре Gravity Rush, однако предусмотренных участков более чем достаточно.

Рис. 11. Такую реновацию устроили Манхэттену
Рис. 11. Такую реновацию устроили Манхэттену

Левел-дизайн второй половины Resonant в известной мере был спроектирован с учетом постоянного использования «Сдвига». Таким образом, для достижения отдельных точек на уровне от пользователя требуется радикальный пересмотр привычных паттернов ориентации в пространстве, что несвойственно для большинства игр.

При этом, несмотря на систематическое изменение положения пола, стен и потолка, выраженной дезориентации не возникает. В поле зрения всегда остается ориентир или иная направляющая, помогающая определить текущее относительное положение Дилана Фейдена в игровом мире. Фиксируется титаническая работа авторов с геометрически сложным окружением.

Не меньшей проработки удостоилось и наполнение. Стандартные для экшенов в открытом мире активности, включая активацию вышек связи для обнаружения точек интереса на карте, дополняются менее типовыми процедурами. В качестве примера может быть приведено задание на осуществление сравнительного анализа автомобилей такси в целях выявления определенных закономерностей и отклонений от них.

Рис. 12. В мире повторяющихся такси обнаружен как минимум один разумный человек — с ним Дилан Фейден общается по телефону
Рис. 12. В мире повторяющихся такси обнаружен как минимум один разумный человек — с ним Дилан Фейден общается по телефону

Большая часть побочных поручений выполнена на исключительно высоком, существенно превышающем нормативно ожидаемый уровне. В них проявляются абсурдистские и комедийные элементы, имеются нестандартные игровые сценарии. Отдельные задания, как то ███████████████████ или █████████████████████​████████████████, могут быть отнесены к числу наиболее запоминающихся моментов Resonant наряду с сюжетными сегментами.

При этом высокая повествовательная или игромеханическая ценность подобных заданий на их ранних этапах зачастую не обозначается. Поручения могут иметь намеренно банальные и непримечательные вводные. В таких случаях не рекомендуется прекращать выполнение, так как Resonant имеет свойство обманывать ожидания.

Рис. 13. С собакой, которую Дилан Фейден встречает на крышах, тоже связано задание
Рис. 13. С собакой, которую Дилан Фейден встречает на крышах, тоже связано задание

Дополнительно зафиксированы головоломки в количестве, вероятно, сопоставимым с соответствующим совокупным показателем последних трех частей серии Resident Evil. Сами головоломки выполнены в традициях видеоигровых хорроров конца прошлого и начала текущего веков и по своему принципу предполагают корректное размещение предметов в пространстве, взаимодействие с объектами на уровне в предписанной последовательности, дешифровка документов с целью извлечения из них информации о кодовых комбинациях.

Все выполнено в порядке, предусмотренном индустрией, и принципиально новых подходов не предполагает. Данные головоломки позволяют поддерживать приемлемый уровень вариативности игрового процесса и в некоторой степени способствуют обогащению мира Resonant, так как с каждым циклом задач связан локальный сюжет о секретных организациях, неудачных экспериментов, иных сущностях и событиях.

Рис. 14. В этом задании Дилан Фейден ████████████████████
Рис. 14. В этом задании Дилан Фейден ████████████████████

Отчет о боевой системе Control Resonant

В качестве альтернативы Пистолету директора Дилану Фейдену выдан другой предмет силы — Анаморф. Директорские полномочия в комплект поставки не включены, однако предоставлен выделенный канал связи с Советом, осуществляющим контроль над Старейшим домом. Анаморф, как и Пистолет директора, подвержен функциональной трансформации. Всего доступно шесть аберрантных состояний:

  1. Клинки — предназначены для нанесения быстрых атак с повышенным шансом критического попадания.
  2. Коса — предназначена для размашистых ударов на увеличенной дистанции.
  3. Тесак — предназначен для нанесения усиленных ударов со спины.
  4. Крушитель — предназначен для медленных ударов повышенной мощности.
  5. Цеп — предназначен для атак по группам противников на расстоянии.
  6. Бур — предназначен для нанесения концентрированного урона по одной цели.

Эксплуатации подлежат не более двух конфигураций единовременно: одной из первых трех и одной из оставшихся. Кроме того, предусмотрены добивания и специальные способности, в числе которых огненные удары и формирование каменного щита. На этом арсенал Дилана Фейдена исчерпывается. Структура боевой системы Resonant подкрепляется эффектами состояний, комбинациями атак, усилениями. Возможность парирования или блокирования входящего урона игрой не предусмотрена.

Рис. 15. На поле боя обычно выпускаются большие враги и маленькие. Последние прибывают бесконечно. Единственный способ остановить подкрепления — расправиться с большими
Рис. 15. На поле боя обычно выпускаются большие враги и маленькие. Последние прибывают бесконечно. Единственный способ остановить подкрепления — расправиться с большими

Рядовые противники в отдельных случаях могут восприниматься как обладатели повышенной живучести. Чтобы нивелировать данный эффект, введена механика ошеломления с визуальной репрезентацией в виде шкалы желтого цвета, расположенной под индикатором здоровья врага. Заполнение этой шкалы производится независимо от нанесения урона. Более того, ряд аберрантных состояний Анаморфа, таких как Коса, оказывает на нее нулевой эффект, вследствие чего необходимо использовать специальные способности или строго определенные аберрантные состояния.

По заполнении шкалы ошеломления противник открывается для проведения казни, под которой понимается немедленное устранение вне зависимости от оставшегося запаса здоровья. Данный прием применим ко всем врагам, за исключением боссов, над которыми процедуру следует проводить неоднократно. После совершения казни Дилан Фейден получает кратковременную двукратную прибавку к наносимому урону. Наличие этой механики подталкивает к тактическому планированию и развитию навыка заранее определять цели для ликвидации: одну имеет смысл казнить сразу, других целесообразно оставить на будущее, чтобы пролонгировать эффект усиления.

Кроме того, важно принимать во внимание пространственную организацию арен для сражений, так как противники имеют возможность осуществлять атаки со стен и потолка. Указанные особенности боевой системы требуют некоторого периода адаптации со стороны игрока. После нужда осознанного контроля за ними исчезает, а ротация приемов и навигация осуществляются автоматически, что свидетельствует о качественном исполнении боевой составляющей Resonant.

Рис. 16. Что-то подобное устроил Леонид Николаев в 2010 году на Литейном мосту города Санкт-Петербурга
Рис. 16. Что-то подобное устроил Леонид Николаев в 2010 году на Литейном мосту города Санкт-Петербурга

Иная ситуация наблюдается в столкновении с боссами, представленными в игре в скромном количестве и преимущественно необязательными для прохождения сюжетной части. За устранение боссов Дилану Фейдену предоставляется доступ к новым способностям, но допускается завершение игры и с неполным инструментарием. Например, в отсутствие навыка стрельбы отравленными иглами.

Устранение босса влечет за собой не только усиление Дилана Фейдена, но и пропорциональное повышение характеристик всех рядовых противников на Манхэттене. Таким образом, получение доступа к дополнительным боевым возможностям поставлено в зависимость от принятия последствий в виде последующего повышения общего уровня сопротивления среды. В случае отказа от устранения боссов указанное повышение не производится, однако доступ к связанным с ними способностям предоставлению не подлежит.

Рис. 17. До первого маленького патча этого босса приходилось ковырять неприлично долго
Рис. 17. До первого маленького патча этого босса приходилось ковырять неприлично долго

Данная зависимость утрачивает значимость в случае досконального изучения предоставленной для этого внутриигровой территории и выполнения побочных активностей. В таком случае уровень развития Дилана Фейдена может настолько превышать установленные для противников значения, что последующее их усиление становится несущественным, а изменение числового показателя, указывающего на уровень врага, начинает носить формальный характер.

С концептуальной точки зрения боссы обладают достаточной индивидуальностью, наделены визуальными и поведенческими особенностями, как то ███████████ у █████████ или ████████████████████ у ████████████. Однако порядок проведения боев с ними установлен в формате один на один и исключает необходимость полноценной эксплуатации боевого инструментария Дилана Фейдена. Усиления после казней и такие приемы, как подбрасывание противника с последующим нанесением ему увечий, применения в сражениях с боссами не находят, либо применяются ограниченно.

Для достижения результата, как правило, достаточно своевременно уклоняться и нажимать кнопку удара в подходящий для этого момент. Подавляющая часть освоенного инструментария фактически остается невостребованной именно в тех столкновениях, в которых его комплексное применение могло бы быть наиболее обоснованным.

Рис. 18. Боссы преимущественно большие — этот единственный нормального размера
Рис. 18. Боссы преимущественно большие — этот единственный нормального размера

Выводы о Control Resonant

Обращение знакомого автора к ранее не освоенной им форме и/или жанру закономерно сопровождается сомнениями в сохранении привычного уровня исполнения. В отношении Control Resonant указанные опасения подтверждения не получили.

Remedy была произведена игра, в полной мере сохраняющая признаки предыдущих работ студии: яркую визуальную идентичность, содержательную изобретательность, юмор и способность к нарушению ожиданий. На протяжении приблизительно сорока часов она регулярно предоставляет новые ситуации и идеи, не переходя при этом к механическому нагромождению зрелищных эпизодов исключительно с целью удержания внимания.

К ознакомлению рекомендовано.

В конце концов, это просто весело.

Рис. 19. Весело
Рис. 19. Весело

Мы постим кружочки, красивые карточки и новости о технологиях и поп-культуре в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь, там классно: @t_technocult

видеоигрыэкшены
Андрей ВерещагинПожалуйста, оставьте свое мнение о Control Resonant ниже:
    Сообщество