Как мы сделали настольную игру в подарок друзьям за 12 000 ₽
Этот текст написан в Сообществе, в нем сохранены авторский стиль и орфография

Наши друзья увлекаются настольными играми. Когда они объявили, что женятся, мы с мужем сразу решили: им нужно подарить кастомную настолку.
У нас в голове это было так: игра с элементами про самих друзей, в которую можно сыграть несколько раз, то есть не чисто символическая, но и не с миллионом механик — такую бы мы не потянули.
Сначала нужно было придумать механику игры, а потом задизайнить и изготовить все её элементы. Расскажу обо всём по порядку.
Механика игры
Мы не профессиональные создатели игр и знали, что с нуля игру придумать не сможем. Поэтому решили, что за основу нужно взять какую-то уже существующую игру и кастомизировать её.
Изучили, какие бывают типы игр, и остановились на том, что это должна быть простая ходилка в духе roll-and-move — бросаешь кубик и ходишь. Нашли несколько таких настолок, больше всего подошла американская игра Candyland.
В целом игра простая и быстрая: игроки тянут карточки и ходят на клетку цвета, который вытащили. Но нам показалось это слишком простым, и мы начали думать, как её усложнить.
Помогло видео на Ютубе, где парень рассказывал, как он улучшил бы Candyland, чтобы было интереснее играть. Нам подошло идеально.

Дальше задумались, как игру привязать к нашим друзьям. Идея пришла такая: поменять локации в игре на места, где друзья когда-то отдыхали.
Мы собрали список таких мест и расположили их на карте. Задача игроков — добраться от Санкт-Петербурга до Кубы и обратно, а по пути собрать как можно больше артефактов, которые мы назвали ништяками. За ништяки и за достижение начальной и конечной локации даются баллы. Кто набрал больше баллов, тот победил.
Чтобы понять, как работают улучшенные правила, сделали прототип игры: в Фигме нарисовали поле и передвигали виртуальные фишки по экрану ноутбука. Так сыграли несколько раз. А ещё муж написал с помощью ChatGPT код на Python для симуляции игры, чтобы прогнать вариации игры и отследить, насколько сбалансированно начисляются баллы.
Дизайн игры
Когда определились с механикой, перешли к дизайну. Нам нужно было задизайнить:
- фигурки игроков,
- игровое поле,
- карточки,
- коробку,
- правила.
Начали с фигурок. Очень хотелось сделать их похожими на друзей. Поискали, кто делает что-то такое на заказ, и больше всего понравились фигурки Лего. Не то чтобы у нас была задача использовать стиль Лего в игре, но у выбранной нами компании можно было собрать фигурки в онлайн-конструкторе и напечатать элементы реальной одежды друзей для ещё большей узнаваемости. Нас это подкупило.
Вспомнили, что у подруги есть бомбер с буквой F, а у друга — футболка с Хокусаем, и решили это использовать в дизайне фигурок. Даже сделали кошку ребят, хотя в игре она не участвует.

Заказали фигурки первым же делом, их сделали быстро. Мы даже решили, что если вдруг не успеем с самой игрой, хоть какой-то приятный подарок у нас уже есть.
Затем перешли к полю. Решили не усложнять задачу и взяли за основу поле из Candyland, только нужно было его адаптировать. Мы не иллюстраторы, поэтому для отрисовки наших локаций на карте использовали нейросеть. Это заняло много времени, но того стоило — работа с художником-иллюстратором была бы дороже и дольше. Локации расположили на поле в зависимости от удалённости от Петербурга.

С карточками было проще. Нам нужно было несколько типов карточек: цветовые для перемещения, карточки ништяков, карточки начала и конца и карточки телепорта.
Для ништяков решили, что они должны быть связаны с путешествиями. Так появились шампунь из отеля, красивый камушек и фотоальбом.

Карточки телепорта сделали тематическими по локациям — кускус в Тунисе, чашка чая в Турции, сангрия в Испании и т.д.

А цветовые карточки решили сделать не просто с цветными прямоугольниками, как в оригинальной игре, а в виде Лего-деталек — немного поддержали стиль фигурок.

Со всеми иллюстрациями тоже помог ChatGPT.
Самым сложным оказалось сделать коробку. Нам нужно было задизайнить развёртку, чтобы отдать её в типографию для печати на коробке.
Мы прикинули нужный размер коробки и сделали развёртку, отталкиваясь от них: верхнюю часть крышки и боковые стороны. Решили, что будет здорово на самой коробке использовать изображения Лего-человечков, которые у нас уже были готовы.

Оставалось самое лёгкое — правила. Написали текст, сверстали и добавили картинок. В правилах прописали и проиллюстрировали даже состав игры, как в настоящих настолках.



Печать игры
Сначала мы думали, что можно найти типографию, которая напечатает нам все элементы игры сразу. Оказалось, таких немного, и в основном они работают с корпоративными заказами.
Пара таких, кто мог сделать в одном экземпляре, тоже нашлись, но их цены и сроки нам не понравились. Поэтому решили, что придется всё печатать в обычной типографии.
Снова самая большая проблема возникла с коробкой: нужную нам — она называется кашированной — либо было делать очень дорого, либо в нашем размере не могли сделать вообще.


В итоге решили, что купим отдельно белую коробку, напечатаем развёртку на клейкой бумаге и наклеим развёртку сами.
С остальными элементами тоже пришлось повозиться. Не везде нам понравилась цена и не везде могли напечатать всё, что нам нужно. Например, одна типография нас устроила по карточкам, но поле они напечатать не могли, а правила выходили дорогими.
Поэтому в одной типографии мы заказали поле и правила, в другой — карточки, в третьей — развёртку для коробки. Саму коробку купили на маркетплейсе у продавца, который специализируется на товарах для настолок.
По ходу проекта вели таблицу с тратами и статусами, чтобы подбить бюджет и ничего не забыть.

Хотя мы внимательно подготовили все макеты, всё равно переживали, что на печати что-то может пойти не так. Но в итоге во всех типографиях напечатали всё, как надо, с первого раза.
Оставалось собрать всё вместе. Мы наклеили развёртку на коробку — это было непросто, но муж всё сделал идеально.

В комплекте с коробкой шли перегородки, мы не стали их убирать — заполнили отсеки бумажным наполнителем и положили туда все части игры.

Итог
Всего на игру у нас ушло около трёх месяцев, включая продумывание идеи и механик, дизайн и печать. В начале проекта больше всего переживали за сроки — обычно они сдвигаются. Поэтому старались всё делать заранее с учётом того, что что-то придётся переделывать и перезаказывать. В итоге игра была готова больше, чем за неделю до свадьбы. Считаю это нашим большим достижением.
Но главное достижение, конечно, в том, что друзья были очень удивлены и довольны, когда мы вручили им наш подарок на свадьбе!











