Несуществующая архитектура: 5 моих любимых видеоигр, которые переосмысляют города

Обсудить

Этот текст написан в Сообществе, в нем сохранены авторский стиль и орфография

Игры давно перестали быть просто развлечением. Они создают миры, которые часто убедительнее реальности. Особенно это видно в архитектуре — здания, улицы и целые города становятся не просто фоном, а самостоятельными героями. Мы собрали пять примеров, где архитектура в играх удивляет, пугает и вдохновляет.

Реальные здания в постапокалипсисе: The Last of Us II. В игре The Last of Us II есть одна неприметная, но атмосферная локация — TV-станция KMAB 13. На первый взгляд — просто очередное мрачное здание. Но если присмотреться, архитектура станции напоминает реальный объект — KOMO Plaza в Сиэтле, штаб новостного канала KOMO 4. Узнаются строгий прямоугольный объём, цилиндрическая стеклянная вставка, минимум декора и акцент на логотип — типичный представитель коммерческой архитектуры начала 2000-х.

В игре здание адаптировали под постапокалипсис: выбитые окна, обрушенные конструкции и ощущение, что вещает уже не телевидение, а кто громче закричит из подвала. Название KMAB — прямая отсылка к KOMO, но в игровом мире станция стоит не рядом со Спейс-Нидл, а в одиночестве — как бункер последних новостей человечества.

Такой приём — поместить реальное здание в мрачный контекст — делает мир игры болезненно узнаваемым и добавляет достоверности. А вы замечали настоящие здания в видеоиграх? Какие из них запомнились вам?

Нью-Йорк, которого не существует: Spider-Man. Для общего понимания предлагаем сравнить Собор святого Патрика в игре Marvel’s Spider-Man с реальной версией в Нью-Йорке. В игре архитекторы бережно отбирали выразительные детали здания и заново создавали их по канонам готического стиля.

Различия видны даже невооружённым глазом: разная модульность, упрощение формы, потеря динамичности башен и даже ночная подсветка. Но в игре собор выглядит ярче за счёт цветных витражей, тогда как в реальности подчёркивается чистота и близость к святому.

Почему нельзя просто повторить реальный собор? Всё дело в авторских правах. Но это не мешает наслаждаться культовыми местами Нью-Йорка, сидя на стуле перед экраном.

Архитектура глазами архитектора: INDIKA. INDIKA — приключенческая игра про монахиню в антураже альтернативной России 19 века. Архитектура — центральный элемент эстетики: постройки царской России, элементы стимпанка, тщательно проработанные интерьеры. Неудивительно, ведь разработчик Дмитрий Светлов — архитектор.

Многие локации — переработка реальных мест: псковские и новгородские храмы. Особенно впечатляют гигантские колокола на фоне скромных разваливающихся домов. Девиз разработчиков:

«Игры — это новый вид архитектуры». Здания становятся гротескными и невозможными, но всё воспринимается как привычное. Нарративная архитектура в лучшем проявлении: сама среда рассказывает историю.

Архитектура невозможного: Pathologic 2. Pathologic 2 — игра, где архитекторам реально есть где разгуляться. Здесь здания не обязаны быть функциональными или физически возможными. Пример — Многогранник, проект братьев Стаматинов. Визуально это осиное гнездо, пронзённое штырем, которое захватывающе и органично вписывается в мир игры.

В таких играх архитектура грандиозна, потому что она подчеркивает лор и выделяет игру на фоне остальных. В реальной жизни такое строение просто бы не стояло, но в игре оно рассказывает историю и создаёт атмосферу, которой невозможно достичь иначе.

Вдохновение реальными городами: Ведьмак. Вселенную Ведьмака можно смело назвать одной из самых атмосферных. Разработчики используют реальные архитектурные стили и культуру людей в облике вымышленных городов.

Новиград основан на польском Гданьске: кирпичная готика, красный и побеленный кирпич, витражи в окнах жилых домов. При этом присутствуют авторские элементы, вроде крыш необычной формы.

Боклер в Туссанте — уже французская и итальянская культура. Город разделён на районы: дворец, верхний город, нижний город и гавань. Дворец — классическая готика с пинаклями и башенками, дома в жилых кварталах — стиль ренессанса с арочными окнами и яркими фасадами.

Создание таких миров — настоящее искусство: знакомые детали из жизни сочетаются с фантазией и создают уникальные игровые города.

Игры показывают архитектуру с нескольких сторон: она даёт достоверность, создаёт настроение, рассказывает историю и позволяет авторам экспериментировать с невозможным. В виртуальных мирах здания могут быть утилитарными и фантастическими одновременно. Они могут вдохновлять, пугать и заставлять замирать перед экраном, а главное — остаются в памяти надолго.

Игры — это архитектура будущего, которой не существует в реальности, но которая ощущается как настоящая.

Вот что еще мы писали по этой теме