
Saros: «рогалик» для тех, кто не любит «рогалики»
30 апреля на PlayStation 5 вышла Saros — новая игра авторов Returnal.
«Рогалик» о космонавтах на жуткой планете заслуженно получил высокие оценки критиков и игроков. Студия Housemarque развила все идеи своей прошлой игры — и даже шагнула чуть дальше, позволяя безболезненно приобщиться к жанру тем, кто раньше воротил от него нос.
В рецензии рассказываем, чем хороша Saros.
Что за Saros
Дата выхода: 30 апреля 2026 года
Жанр: экшен-роуглайк
Платформа: PlayStation 5
Режимы игры: одиночный
Издатель: Sony Interactive Entertainment
Разработчик: Housemarque
Кому понравится: любителям бегать там, крутиться
Игры, похожие на Saros: Returnal, Furi
Примерная продолжительность: 15 часов на прохождение сюжета и 21 час на всю игру
Перевод: есть текстовый перевод на русский язык
История перегружена
Солдат Арджун Деврадж прибывает на планету Каркоза, чтобы узнать, почему отправленные сюда колонисты перестали выходить на связь. Среди них — Нитья, возлюбленная главного героя, так что у него личный мотив разобраться в произошедшем.
Завязка максимально тривиальная, но Saros, вообще-то, не об опасностях далекой планеты — как, кстати, и Returnal, прошлая игра Housemarque. Пестрый экшен-роуглайк, в котором нужно носиться по уровням, уворачиваться от разноцветных шариков и расстреливать чудиков со щупальцами, на поверку оказывается историей об абьюзе и одержимости. Каркозу и все происходящее на ней можно и нужно воспринимать как метафору.
Это само по себе прикольно: чем показывать скучную бытовуху as is, авторы отправляют игрока в путешествие по больному разуму Арджуна. Здесь, как в каком-нибудь Сайлент-Хилле, все иносказательно, страхи и желания обретают форму и у любой мелочи есть смысл — даже вражеские снаряды не просто так красные, синие и желтые. Housemarque снова блестяще связала визуальную эстетику и повествование.

Saros, наверное, занятно было бы разгадывать как головоломку — вчитываться, вглядываться и вслушиваться, ловя намеки. Только Housemarque снова не удалось как следует замести следы: понимание того, что на самом деле творится, приходит слишком рано. Другими словами, намеки слишком жирные.
Представьте: вы собираете пазл, не зная, кто на нем будет, и имея на руках пару деталей. На одной — зеленый губный желобок, а на второй — зеленое ухо-трубочка. Сразу ясно, что на картинке Шрек, и каждый новый кусочек это только подтверждает. В Saros ситуация примерно такая же, только Шрека, к сожалению, нет. Есть пугающая в своей приземленности история о людях, которые совершают всякие-разные поступки и расплачиваются за них.
Конфликт не выливается в банальщину вроде «я убил жену/брата/свата и забыл об этом», хотя трется где-то рядом. У Арджуна тоже «страшная тайна», но она все только портит, делает драму главного героя более голливудской. Авторы сгущают краски, но, как ни странно, без «страшной тайны» сюжет был бы стройнее и жутче. Все-таки обыденное порой пугает сильнее киношных штампов.

Здесь кроется главная проблема сюжета Saros — он слишком накрученный. Игре недостает лаконичности Returnal, где приземленную историю обернули в научную фантастику и украсили мифологическими мотивами. В Saros они тоже есть — Гиад вспоминают не просто так, — но никакой древнегреческой трагедией не пахнет. Кроме пресловутой «страшной тайны» зачем-то приплетают злую корпорацию, о которой благополучно забывают к середине; слишком мудрят с лором пропавших колонистов.
Усложнения не делают историю глубже, не добавляют ей смысловых слоев. Напротив, всякие клише вроде той же злобной корпорации опошляют весьма нетипичный для индустрии конфликт. Saros была бы во сто крат сильнее, если бы ее разработчики не шли по чек-листу любой современной ААА-игры и позволили себе чуть больше недосказанности.

Это идеальный сиквел, но не сиквел
Формула образцового продолжения по игрожуру золотой эпохи: «Тех же щей да погуще влей». Saros — живая иллюстрация этой антипословицы, даром что не сиквел, а вроде как духовная наследница Returnal. Знакомые с прошлой игрой Housemarque освоятся за секунды, обнаружив улучшения едва ли не в каждом аспекте, кроме сюжета.
База та же: пачка процедурно сгенерированных уровней с боссами в финале, главный герой носится как Соник, стреляет, уворачивается от цветных сфер, собирает оружие и предметы, которые накладывают положительные и негативные эффекты. Например, увеличивают шкалу жизней, но при этом снижают защиту. В случае гибели главный герой откатывается к началу, теряя прогресс.
Стрельба, передвижение, управление и вообще все тактильное перекочевало в Saros из Returnal практически без изменений. Это по-прежнему одна из самых приятных стрелялок на современных консолях. Мало какая ААА-игра сегодня способна подарить такой кайф просто своим геймплеем.

Разносить монстрам пачки стало веселее благодаря расширенному арсеналу — 15 пушек против 11 в Returnal. Несколько пистолетов, несколько дробовиков, винтовок, арбалетов. Ничего необычного, но у каждого ствола, как и прежде, есть альтернативный режим стрельбы: гранатомет или самонаводящийся болт, который разлетается на несколько маленьких болтов.
Совсем бесполезных или узкоспециализированных вариантов нет: все универсальны и нормально наваливают. Главное — приноровиться к особенностям конкретного оружия: у одного нужно заряжать выстрел, с другим — сокращать дистанцию, а из третьего — бить на подавление, чтобы урон был выше. Это вносит элемент тактики, заставляет всегда помнить, какая волына в руках Арджуна, и действовать соответствующе.
В дополнение у главного героя есть энергетическое оружие: луч, который плавит врагов, световое копье, миниатюрная черная дыра. В отличие от основного огнестрела, у энергетического не бесконечный боезапас — его нужно копить, либо стреляя в противников, либо с помощью щита, который умеет впитывать синие вражеские снаряды.

Щит, которого не было в Returnal, по-настоящему нужен разве что для прохождения ловушек, где снаряды идут сплошняком, и на некоторых боссах, которые стреляют так же сплошняком. В остальных случаях проще и быстрее увернуться, а копить энергию для супероружия — с помощью специального перка у основного ствола.
То же касается и еще одного нововведения — парирования красных снарядов, которые пробивают щит. Отбивать шарики в пылу битвы не очень удобно и разумно, так что пригождается умение только на боссах и ловушках. Хотя выглядит эффектно.
Ну раз уж речь зашла о цветах вражеских снарядов, надо сказать и о желтеньких. Они не просто отнимают HP, а сокращают полоску жизни. Чтобы снять дебафф, надо пострелять из энергетического оружия, а отбить «желток» нельзя, так что приходится уворачиваться.

В теории разные типы снарядов, которые покрывают арену во время боя, должны заставлять игрока задействовать сразу все опции защиты: и парирование, и уворот, и щит. На деле в 90% столкновений достаточно прыжка и рывка, то есть динамика остается примерно такой же, как в Returnal.
И все же, несмотря на сомнительные с практической точки зрения нововведения, в Saros разработчики исправили один из главных минусов своей прошлой игры — малое количество контента. Здесь намного больше всего: оружия, уровней, боссов, бонусов, кат-сцен, текста, аудиодневников и всего-всего-всего. Housemarque в этот раз навалила с горкой, но все равно хочется еще: уж больно приятно играть.

Игра до обидного легкая
Returnal не была какой-то невероятно сложной, но прикурить давала. Особенно тем, кто не был знаком с «рогаликами» и играми Housemarque. Весьма требовательный к навыкам шутер заставлял изучать себя и не прощал ошибок. Если погиб — значит, погиб, начинай с чистого листа, перманентной прогрессии между забегами практически не было.
Зато она есть в Saros: раскидистое древо пассивных бонусов, которые открываются за вездесущие желтенькие ресурсы или за чуть более редкие фиолетовенькие. Улучшению подлежат шкалы жизни и энергии, шанс появления лечебных предметов и их эффективность, щит, парирование и все такое прочее. Можно разблокировать даже однократное возрождение прямо на месте гибели. А ведь в Returnal за это отвечал специальный предмет, который не факт что выпадет во время забега.
Ресурсов на прокачку отсыпают очень щедро, а прибавки к показателям на долгой дистанции становятся ощутимыми. Да, это дает чувство прогрессии, которого не хватало Returnal, но вместе с тем делает игру очень простой. Перекачаться как будто не дают — новые ветки на древе открываются с убийством боссов. Но даже того, что доступно в каждый конкретный момент, с лихвой хватает, чтобы беззаботно разваливать кабины чудовищам, ловя лицом смертельный иначе урон.

Как будто этого мало, теперь можно не стартовать забег каждый раз с первого уровня. Из хаба, где Арджун пинает балду между вылазками, дают отправиться куда угодно. Главное — открыть соответствующий портал. Более того, финальный уровень по умолчанию отделен от остальных и запускается только из хаба. Нельзя взять и наскоком пройти всю игру последовательно от начала до конца.
Наконец, после гибели Арджун не теряет оружие. Пушка в руках возрожденного героя, вероятно, будет слабее той, что раньше, но с теми же паттернами стрельбы и особенностями. А это избавляет от необходимости искать любимый ствол во время следующего забега.
Все это убивает саму, так сказать, «рогаличную» суть. Saros в меньшей степени роуглайк и в большей — сюжетный экшен с некоторыми неудобствами. Прогресс почти не теряется, идеального рана не требуется, прокачка решает. Игра в разы дружелюбнее предшественницы к тем, кто хочет посмотреть кинцо о космическом абьюзе. Но что делать тем, кто хочет челленджа?
Ответ — выкручивать модификаторы Каркозы. Чтобы хоть как-то сбалансировать упавшую сложность, Housemarque добавила возможность облегчить или, наоборот, усложнить себе жизнь — легальные читы. Можно, например, сделать выстрелы Арджуна мощнее, а броню — толще. А можно усилить противников, активировать износ оружия и отключить к чертям бонусы от прокачки в древе навыков.
Никаких преференций за усложнение, кажется, не предусмотрено — награда выше не становится. Зато игра расцветает, бросает какой-никакой вызов и ощущается более честной по отношению к несчастным боссам, по которым иначе прокатываешься катком. А за аналогию со Шреком простите.

Мы постим кружочки, красивые карточки и новости о технологиях и поп-культуре в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь, там классно: @t_technocult




















