
The Elder Scrolls 4: Oblivion — какой была самая противоречивая часть серии
Утечки подтвердились: ремастер Oblivion действительно был в разработке. Теперь, после его релиза, игру 19-летней давности снова активно обсуждают в сети.
Oblivion в свое время вызвала бурные споры. Она продалась громадным тиражом в 9,5 млн копий, получила заоблачные 94 балла на Metacritic (сайт недоступен в РФ) и заинтересовала жанром RPG целую армию новичков. В то же время многие яростно критиковали четвертую TES. Позже некоторые даже обвинили ее в популяризации современной хищнической модели монетизации видеоигр.
Рассказываю все, что нужно знать об оригинальной The Elder Scrolls 4. В конце предложу несколько альтернатив для тех, кому Oblivion успела надоесть, но чего-то похожего до сих пор хочется.
О чем вы узнаете
- Что за The Elder Scrolls 4: Oblivion
- Как устроена вселенная серии
- Что происходило в прошлых частях TES
- Как разрабатывали Oblivion
- О чем игра и ее дополнения
- За что полюбили Oblivion
- За что критиковали
- Какие моды стоит попробовать
- Какие мемы породила Oblivion
- Как повлияла на индустрию
- Стоит ли играть в ремастер
- Стоит ли ждать фанатский ремейк
- Во что похожее можно сыграть
Что за The Elder Scrolls 4: Oblivion
Дата выхода: 20 марта 2006 года
Платформы: Steam и GOG на ПК, Xbox One и Series. Также на вторичном рынке продаются версии для Xbox 360, PlayStation 3
Жанр: экшен-RPG от первого лица
Режим игры: одиночный
Издатель: Bethesda Softworks
Разработчик: Bethesda Game Studios
Кому понравится: любителям классического фэнтези и открытых миров
Игры, похожие на Oblivion: The Elder Scrolls 5: Skyrim, Fallout 3, Gothic 3, Two Worlds 2, Fable, Dragon’s Dogma, Kingdom Come: Deliverance
Примерная продолжительность: 27,5 часов на прохождение сюжета и 184 на всю игру
Перевод: есть полный перевод на русский язык
Подробнее: на сайте игры
Как устроена вселенная The Elder Scrolls
События игр серии происходят на планете Нирн во вселенной Аурбис. Основное место действия — континент Тамриэль. На Нирне есть и другие материки, но связи с ними давно оборваны. Никто даже толком не понимает, что на них происходит.
В этой фэнтезийной вселенной есть боги. Восемь аэдра, создателей мира, символизируют застой и не вмешиваются в дела смертных. Около 16 принцев даэдра отвечают за перемены и влияют на жизнь Тамриэля. У каждого из этих богов есть свой параллельный мир — план Обливиона. Достичь божественного статуса могут и некоторые смертные.
Тамриэль населяют 10 основных рас. У каждой есть родной край, но сейчас представители рас живут в разных регионах континента. Только у орков нет черты оседлости, хотя происходят они из провинции Хай-Рок. Поселения расы разбросаны по всему миру.
Есть четыре людских народа. Дипломатичные и дисциплинированные имперцы живут в Сиродиле. Родина воинственных темнокожих редгардов — пустынный Хаммерфелл. Искусные в магии бретоны населяют скалистый Хай-Рок. Варвары норды родом из северных земель — Скайрима.
Местных эльфов называют мерами. Их тоже четыре разновидности. Горделивые альтмеры построили величественные города на островах Саммерсет. Босмеры населяют джунгли Валенвуда. Данмеры — серокожие и красноглазые мрачные ксенофобы, поселившиеся в Морровинде. Орсимеры — или орки — уродливы из-за того, что их народ когда-то поглотил и исторг из себя принц даэдра.
Также существует две зверорасы. Дом скрытных ящеролюдов аргониан — Чернотопье, название которого говорит само за себя. Край вороватых кошкообразных каджитов — жаркие пески Эльсвейра.

Тамриэль во власти Империи Септимов. Она завоевала весь континент и правит более четырех столетий. Каждая провинция примерно соответствует историческим границам народов. На троне — династия Септимов. Ее основателя Тайбера Септима посмертно объявили богом Талосом и почитают наравне с аэдра.
Уровень развития технологий в Тамриэле примерно соответствует позднему Средневековью. Представители всех народов свободно путешествуют по материку, а расизм процветает.
История и космология этого мира крайне обширны. На многие вещи есть противоречащие точки зрения — и часто непонятно, кто прав. Например, королеву Морровинда Барензию одни представляют как развратницу, а другие — как святую. Разные взгляды отражены в десятках внутриигровых книг.

Какими были прошлые части The Elder Scrolls
Первую часть — The Elder Scrolls: Arena — выпустили в 1994 году. В ней для исследования был доступен весь Тамриэль, но провинции почти ничем друг от друга не отличались. Из-за однообразия и неизвестности франшизы на релизе удалось продать всего 3 тысячи копий, что едва не разорило студию Bethesda. Но в игре заложили основы серии: вид от первого лица, упор на динамичные сражения, бесклассовая система, большой открытый мир, повышение репутации в гильдиях, общие очертания вселенной.
В 1996 вышла The Elder Scrolls 2: Daggerfall. Место действия — залив Илиак, включающий в себя Хай-Рок и северную часть Хаммерфелла. Площадь территории — 160 тысяч квадратных километров, из-за чего игру считают одной из самых больших в истории. Daggerfall запомнилась масштабами запутанных подземелий, нелинейным сюжетом и огромной свободой: иди куда хочешь, становись хоть архимагом, хоть наемным убийцей-ликантропом. Правда, из-за размеров мира и несовершенства процедурной генерации все постоянно ломалось.

Daggerfall продалась тиражом в 120 тысяч копий, что нельзя было назвать огромным успехом. Потому студия попробовала сосредоточиться на небольших проектах во вселенной. В 1997 году вышла An Elder Scrolls Legend: Battlespire — линейная RPG о зачистке коридоров башни. В 1998 выпустили The Elder Scrolls Adventures: Redguard — экшен-адвенчуру в духе Tomb Raider о приключениях на островах возле Хаммерфелла.
Обе игры до крайности кривы. Частично из-за этого они провалились в продажах. Но в них космологию и визуальный стиль привели к тому виду, по которому сейчас знают серию. Например, в Arena и Daggerfall каджиты выглядели просто как люди с хвостами и разрисованными лицами. Привычный нам облик представители этой расы приобрели только в Redguard. За нее, к слову, отвечал Тодд Говард, который затем руководил разработкой каждой номерной части The Elder Scrolls.

В 2002 вышла The Elder Scrolls 3: Morrowind. К тому моменту в студии почти не осталось тех, кто делал первые части. Практически все сотрудники Bethesda были новичками в индустрии. Во время разработки студия чуть не обанкротилась. Авторы вдохновлялись «Дюной» и серией платформеров Oddworld, ничем себя не ограничивая. Поэтому провинция Морровинд превратилась в чудное место с гигантскими грибами вместо деревьев и ездовыми блохами.
Morrowind обернулась огромным успехом для студии: удалось продать 4 млн копий. В начале 2000-х такие показатели для жанра выглядели феноменально. Люди обожали эту игру и не вылезали из нее сотни часов — даже несмотря на обилие багов. Bethesda решила все финансовые проблемы и резко превратилась в одного из главных разработчиков RPG на Западе.

Как создавали Oblivion
Разработка началась сразу же после релиза Morrowind. В качестве нового места действия выбрали центральную провинцию Сиродил. В Morrowind ее описывали как край джунглей, но в игре мы видим обычные европейские леса. Все из-за того, что Тодд Говард посмотрел экранизацию «Властелина колец» и захотел сделать так же.
Игру создавали с расчетом на консоли нового поколения. Большинство продаж Morrowind пришлась на первый Xbox, так что следующую часть решили приспособить под управление с геймпадов. К тому же это позволило бы удивить всех графикой и прочими техническими новшествами.
В презентациях обращали внимание на продвинутый ИИ. Всеми персонажами управляла система Radiant AI, которая заставляла жителей Сиродила действовать исходя из их нужд, характера и способностей. Тодд Говард приводил в пример голодного персонажа: он мог собрать еду с грядок, купить или даже украсть. Это делало бы мир более живым.
Из игры вырезали много контента. Студия начинала создавать Oblivion для еще не существующих консолей, технических характеристик которых никто не знал. В итоге под нож пошли локации, механики и даже целый город. Досталось и Radiant AI, хотя как она работала изначально, непонятно: ролик с презентации системы на E3 выглядел очень постановочно.
О чем игра и ее дополнения
Главный герой — заключенный столичной тюрьмы. Через его камеру бежит император Уриэль Септим: за ним гонится убийца из культа «Мифический рассвет». Правитель понимает, что видел узника во сне, и берет главного героя с собой в катакомбы. Там Септима убивают, но перед смертью он успевает передать протагонисту символ власти императорской семьи — медальон. Его нужно доставить предводителю Клинков — тайных агентов и элитных воинов.
Тем временем в Сиродиле разгорается Кризис Обливиона. По всей провинции открываются врата Обливиона, ведущие в измерение Мерунеса Дагона — принца даэдра, отвечающего за разрушение, амбиции и революции. Из этих порталов вылезают монстры и разоряют все вокруг.
У жителей Сиродила немало забот. С гильдией магов воюет некромант Маннимарко, который появлялся еще в Daggerfall. Гильдия бойцов конкурирует с компанией наемников «Черный лес». Стража ищет неуловимого вора по кличке Серый Лис. Убийцы из Темного Братства вербуют новичков. Принцы даэдра жаждут дать кому-нибудь задание. Да и у простых обывателей есть мелкие просьбы для проезжающих мимо авантюристов.

Первое крупное дополнение — Knights of the Nine. С ним активируется цепочка заданий, в которых нужно остановить Умарила — древнего короля, который внезапно освободился из заключения в Обливионе и решил уничтожить Сиродил. Когда-то давно Умарила сразил Пелинал Вайтстрайк — киборг из будущего, чей путь предстоит повторить главному герою.
Второй и последний крупный аддон — Shivering Isles. В мире появляется портал на Дрожащие острова — царство даэдрического принца безумия Шеогората. Основной сюжет дополнения крутится вокруг вторжения Джиггалага — даэдрического принца порядка, который раз в тысячу лет возвращается на Дрожащие острова.

За что полюбили Oblivion
Отличная графика. Bethesda выдала чуть ли не самую технологичную картинку в жанре на тот момент. В сочетании с открытым миром это поражало воображение.
Огромная свобода действий. Как и в прошлых номерных частях The Elder Scrolls, можно пойти куда угодно — и там будет чем заняться. Собери и прочитай все книги, своруй деньги у нищего, посмотри на войны гоблинов, стань главой гильдии или вампиром. О главном квесте можно забыть и все равно получить кучу удовольствия от того, что просто шатаешься по Сиродилу.
Один из лучших саундтреков Джереми Соула. Композитор уже отметился легендарными мелодиями для Morrowind — и снова выдал набор образцовых фэнтезийных треков. Идеальная музыка нашлась и для размеренных прогулок, и для яростных сражений, и для исследования таинственных руин.
Хорошая адаптация для консолей. В Morrowind регулярно приходилось читать простыни мелкого текста, который было трудно разобрать на телевизоре. А интерфейс плохо подходил для геймпада. В Oblivion решили эти проблемы: весь текст озвучен и подается небольшими порциями, навигация по разным меню не вызывает трудностей.
Динамичные сражения. Студия целиком переработала боевые механики Morrowind. Там за шанс попадания по противнику отвечали исключительно характеристики героя и случайность. За кадром игра постоянно бросала виртуальные кубики, вычисляя, успешной будет атака или нет. В результате схватки затягивались, а засчитаться мог один удар из восьми.
Сражения в Oblivion проектировали с оглядкой не на RPG 1990-х, а на популярные экшен-игры. Теперь каждый удар достигает противника, атаки нужно блокировать щитом, а фаерболы работают почти как однозарядные винтовки в шутерах.
Комплексный стелс. Если разобраться в механике, игру можно проходить даже без прокаченного навыка скрытности. На то, как хорошо прячется персонаж, влияет не только уровень соответствующего умения, но и экипированная броня, и освещение локации. Порой стелс в Oblivion напоминает о Thief — величайшей игре о ворах.
Одни из лучших квестов в серии. Герой участвует в сложных ограблениях, засыпает городок горящими собаками, отправляется в нарисованный мир через волшебную картину и шантажирует чемпиона арены.

Сюжетная линия Темного Братства. В ней полно заданий, где можно креативно обставлять заказные убийства. Например, нужно прикинуться искателем сокровища в особняке и скрытно устранять присутствующих по одному, подогревая паранойю остальных персонажей. В какой-то момент придется предать всех коллег и убить их, пока они ничего не подозревают. А Люсьен Лашанс, который вербует героя в Братство, настолько харизматичен, что стал любимчиком фанатского сообщества The Elder Scrolls.
Shivering Isles — одно из лучших дополнений в истории индустрии. Дрожащие острова лишь вполовину меньше Сиродила. На них множество новых врагов и квестов, а местность странная — будто ландшафты Морровинда. По этому измерению ходят толпы ярких безумцев, и даэдрический принц Шеогорат — самый запоминающийся из них.
Множество модов. На релизе игры Bethesda дала фанатскому сообществу удобный инструментарий для создания плагинов. В итоге для Oblivion вышли тысячи модификаций. Некоторые — откровенно шуточные: например, та, что добавляет в инвентарь ухо стражника каждый раз, когда он произносит фразу «You have my ear, citizen». Другие же плагины — полноценные RPG. Об одной из них я расскажу ниже, в разделе о модах.
За что критиковали Oblivion
Безликий фэнтезийный стиль. Сиродил выглядит как усредненная псевдосредневековая страна воинов и магов. Разработчики обошли вниманием необычные аспекты мира The Elder Scrolls — что-то самобытное осталось только во внутриигровых книгах и на Дрожащих островах. Отсутствие уникальности особенно подчеркивает контраст с Morrowind, подарившей нам один из самых оригинальных миров в компьютерных RPG.
Некрасивые персонажи. Разработчики использовали процедурную генерацию, чтобы у каждого жителя провинции было уникальное и реалистичное лицо. В итоге получился парад существ, которых фанаты сравнивают с деформированными картофельными клубнями. В редакторе невозможно создать персонажа приятной внешности, а все каджиты похожи на котов из постироничных мемов.

Слишком много процедурной генерации. Из-за этого здесь полно локаций, которые выглядят одинаково. Уже спустя пару пещер замечаешь шаблон, повторяющийся почти в каждом подземелье. Руины айлейдов — древней расы меров — тоже мало чем отличаются друг от друга. А все леса визуально сливаются в один, из-за чего гулять по ним скучно.
Ужасная постановка сюжетных моментов. Почти каждый раз, когда авторы хотят показать сценку на движке, случается нечто стыдное. В момент убийства императора у вас отбирают управление — иначе бы вы без проблем это предотвратили. В кульминации истории вы вместе с воинами со всего Сиродила обороняете город — и смотрите, как несколько стражников неловко воюют с двумя монстрами. А в финале вы просто наблюдаете, как Мерунеса Дагона побеждают без вашего вмешательства.
Основной сюжет плохо написан. История о спасении мира — череда надоевших штампов, которые к тому же не обыгрываются по-новому. Есть орды демонов, злые культисты, избранный, пророчество. В диалогах с персонажами главного квеста нет ни психологизма, ни экспрессии.
Почти все побочные сюжетные линии никак не связаны с Кризисом Обливиона. А происходящее толком не отражается на мире: люди на улицах больше обеспокоены грязекрабами, чем вратами Обливиона, открывшимися в минуте ходьбы от дома.
Radiant AI работает ужасно. Система подарила NPC свой распорядок дня — и на этом почти все. При каждой встрече горожане — даже если это аристократ и нищий — обсуждают слухи. Причем одни и те же: даже в самых неподходящих обстоятельствах жители Сиродила говорят о том, что видели гоблинов.
Интерфейс на ПК неудобен. Он такой же, как и на консолях, — адаптированный для геймпадов, но не слишком подходящий для клавиатуры и мыши. Одни из самых популярных модов заменяют интерфейс ПК на что-то более юзер-френдли.

Почти все сражения — примитивное закликивание. Разработчики добавили больше динамики, но поскупились на типы атак. Обидно, ведь в Morrowind и Daggerfall, например, одним и тем же мечом можно нанести колющий, рубящий или режущий удар.
В Oblivion бои проходят по одной схеме: ударил, блокировал, ударил — повторять до смерти врага. Никакого импакта от атак не ощущается. Если используете лук или атакующие заклинания, все еще проще: стреляй, пока не убьешь всех. Единственный способ добавить разнообразия — поэкспериментировать с магией.
Игра проще, чем Morrowind. Убрали многие навыки, виды экипировки, оружия и заклинаний. Больше не нужно изучать местность в поисках ориентиров и запоминать указания NPC — достаточно просто следовать к метке на карте. Платить за быстрое перемещение тоже не надо: телепортироваться в ранее посещенную локацию можно почти в любой момент. А при приеме в гильдии нет проверок навыков. Стать архимагом позволяют, даже если магия у вас вообще не прокачана.
Маленькое DLC с броней для лошади. Многих оно насторожило сразу, но никто и представить не мог, к чему все в итоге придет. Подробнее об этом — в разделах о мемах и влиянии Oblivion на индустрию.
Автолевелинг убивает ролевую систему. С каждым новым уровнем лут становится все лучше, а враги — сильнее. Самые обычные бандиты начинают щеголять в крутых доспехах, даже если вы прокачивали только небоевые навыки. Основной квест выгоднее всего проходить вообще без прокачки, что полный абсурд для ролевой игры.

Какие моды стоит попробовать
Игры Bethesda обычно выходят кривыми. Официальные патчи исправляют далеко не все баги. Если вы хотите наслаждаться оригинальной версией Oblivion, а не страдать, лучше установить плагины OBSE и 4Gb Patcher. Первый облегчает работу с модами, а второй расширяет количество оперативной памяти, которое использует игра, с 2 до 4 Гб. В результате она работает лучше и быстрее.
Сверху можно поставить Oblivion Stutter Remover, устраняющий подтормаживания, и Unofficial Oblivion Patch, который исправляет множество мелких багов.
Моды, улучшающие графику Oblivion, даже перечислять бессмысленно. Можно настроить все: текстуры, освещение, модели персонажей. Все зависит от вашего вкуса, поэтому лучше выбирать и пробовать моды самостоятельно. Достаточно зайти на страницу игры на Nexus Mods и поставить галочки напротив интересующих категорий в колонке слева.
Это же касается плагинов, меняющих основные игровые механики. Но два мода я могу посоветовать всем: Dynamic Oblivion Combat и Maskar’s Oblivion Overhaul. Первый делает боевку еще динамичнее и агрессивнее. Второй немного улучшает игру в каждом аспекте: добавляет около сотни новых существ и доску объявлений с небольшими квестами, совершенствует боевой ИИ, привязывает силу оружия к уровню ваших навыков. А еще делает автолевелинг менее жестким: на высоких уровнях вы будете встречать не только самых сильных врагов.
DarNified UI — один из наиболее популярных модов для интерфейса. Шрифты становятся меньше, поэтому на экран помещается больше полезной информации. Нужда бегать по вкладкам отпадает, а размеры окон теперь масштабируются. При этом стилистически интерфейс не сильно отличается от оригинального.

В плагине Kvatch Rebuilt нужно помогать отстраивать город Кватч после вторжения даэдра. Можно даже получить статус графа поселения. В этом моде воплотилась тяга фанатов восстанавливать то, что было разрушено по ходу игры.
A Brotherhood Renewed позволяет заново открыть сеть отделений Темного Братства, по которому вы сами нанесли сильный удар.

«Живые и Мертвые» — мод от русскоязычной команды. Сюжет строится вокруг Братства из таверны «Закусочная у семи дорог». На освоение контента из плагина уйдет до 36 часов, а в диалогах частенько проскакивает атмосфера старого рунета из-за характерных шуток и фразочек.
Andoran: Axis посвящен параллельному измерению, похожему на сны и галлюцинации, где придется охотиться на сыр и веселить блох.
Gates to Aesgaard и его вторая часть неожиданно превращают Oblivion в хоррор. Главного героя отправляют в мир, где поселилось древнее извращенное зло. Оно создает стены из гниющей плоти и насылает на протагониста обезображенных безумцев, похожих на страдальцев из «Восставшего из ада».
Elsweyr the Deserts of Anequina — один из самых качественных модов с новыми провинциями империи. Он добавляет жаркий пустынный Эльсвейр. Делать там особо нечего, но для пары туристических походов сгодится. Это уже лучше, например, плагина, превращающего Хаммерфелл в страну голых амазонок.

Morroblivion обязателен для тех, кто исследовал каждый уголок Морровинда и Сиродила. Этот огромный мод переносит почти всю The Elder Scrolls 3 на движок Oblivion и даже обновляет механики соответствующим образом. Зрелище специфическое, но оно позволяет взглянуть на знакомую игру по-новому.
Nehrim: At Fate’s Edge — едва ли не самый известный мод для Oblivion. Команда из Германии сделала фактически отдельную игру на десятки часов. С Oblivion ее роднят лишь движок, часть ассетов и несколько похожих механик. Действие разворачивается на континенте Нерим в фэнтезийном мире Вин, где запретили магию. Геймплейно Nehrim больше походит на Gothic 3: есть очки навыков, для прокачки нужно обязательно искать учителей. А постановка в моде на голову выше, чем в Oblivion.

Какие мемы породила Oblivion
«Stop right there, criminal scum!» — так говорят стражники, когда ловят вас после совершения преступления. Фраза стала крылатой по двум причинам. Во-первых, ее очень часто повторяют. Во-вторых, стражники настолько суровы, что готовы телепортироваться главному герою за спину, лишь бы произнести бессмертную реплику.
Уродливые лица. Над внешностью персонажей до сих пор не потешается только ленивый. Особенно забавно получается, когда создаешь страшилу и в начале игры слышишь от императора: «Именно тебя я видел во снах».

Восторженный поклонник. После прохождения сюжетной линии арены главный герой обзаводится фанатом — эльфом с желтыми волосами. Никакой пользы от него нет, он только держит факел и следует за протагонистом, куда бы тот ни пошел. Восторженного поклонника нельзя убить, поэтому игроки либо тестируют на нем разные способы расправы, либо бегут от преданного фаната, как от огня.
«Must have been the wind». Как и во многих играх со стелсом, в Oblivion враги, потеряв главного героя из виду, быстро перестают паниковать и возвращаются к обычным делам. «Должно быть, ветер», — заключают персонажи. Даже если они утыканы стрелами, которые вы только что выпустили.
Диалоги с NPC. Разговоры в Oblivion странноватые. Плохо озвученные персонажи вываливают на вас кучу информации, часто без контекста, а потом ждут короткого ответа. Зрелище неловкое, особенно в сочетании с умиротворяющей музыкой Джереми Соула. Такую манеру общения начали пародировать: воссоздавать ее с друзьями или накладывать саундтрек на странные диалоги.
Броня для лошади. Это DLC вспоминают чуть ли не в каждом обсуждении того, насколько нынче плохи микротранзакции в видеоиграх. Какой-нибудь пользователь наверняка скажет, что именно с этого момента вся индустрия покатилась под откос. Или в шутку предложит для новой игры такое же DLC.
«Похотливая аргонианская дева». Эту пьесу в Morrowind написал один не менее похотливый аристократ. В отрывке, доступном в игре, простодушная служанка-аргонианка не понимает грязных намеков хозяина, и это выглядит как подводка к постельной сцене. Книга вернулась в Oblivion, а затем и в последующие части серии.

Как Oblivion повлияла на игровую индустрию
Oblivion закрепила успехи западных RPG на консолях. Ролевые игры из США и Европы и до 2006 года выходили на консолях, на первой Xbox — даже вполне себе регулярно. Но долгое время в сегменте доминировали JRPG: их было больше и продавались они лучше. А западные ролевые игры считались чем-то нишевым для ПК.
Oblivion сломала этот стереотип. Продажи — гораздо лучше, чем почти у всех JRPG, оценки в прессе — не ниже, чем у титулованных собратьев из Японии. Да и сама Oblivion не выглядела и не работала как игра, сделанная именно для ПК.
Это немного упростило дорогу на консоли всем последующим успешным западным RPG. Например, Mass Effect и Fallout 3. И так получилось, что Oblivion вышла как раз в начале кризиса JRPG: их разработчикам все чаще не хватало бюджетов, чтобы делать большие игры на стационарных консолях, и многие серии уходили сугубо на портативки.

Oblivion помогла популяризировать открытые миры. Они и раньше часто появлялись в играх, но их настоящая популярность пришлась на 2006—2008 годы, когда железо консолей и ПК было уже достаточно мощным. Just Cause, Assassin’s Creed, «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», Far Cry 2, Fallout 3, GTA 4 — и среди них четвертая The Elder Scrolls. Эти и еще некоторые игры задали тренд на открытые миры на следующие 10 лет.
Oblivion начала эпоху микротранзакций на Западе. До 2006 года такой способ монетизации был присущ в основном азиатским MMO. Но Bethesda одной из первых на Западе использовала онлайн-сервисы Xbox 360, чтобы продавать мелкие дополнения для своих игр. Среди них была и злосчастная лошадиная броня за 2,5 доллара. Через пару лет подобные DLC были уже везде.
Oblivion — это всего лишь ступенька к Skyrim. Пятая часть серии — одна из самых продаваемых видеоигр в истории. И она полагается на те же принципы геймдизайна, что и четвертая, — только без процедурно сгенерированных лесов и с более необычным миром. И лицами персонажей, больше не похожими на картошку.
Каким получился ремастер Oblivion
В нем современная графика. Все текстуры перерисовали, освещение сделали объемным, анимации — немного более разнообразными. Окружению добавили больше мелких деталей, а внешность каждого NPC изменили. Теперь игра выглядит как высокобюджетный тайтл последних лет.
Обновленная версия растеряла стиль оригинала. Его графика устарела, но все-таки в зеленовато-синеватой палитре и одутловатых персонажах был свой шарм. В Oblivion Remastered цвета менее яркие, а местами вдруг настала осень, хотя раньше было лето. Поэтому поменялось и общее настроение.
Почти все остальное в ремастере — без изменений. Некоторых персонажей переозвучили, добавили спринт, слегка улучшили управление, немного упростили систему прокачки. Но в плане сюжета и механик это все та же игра 2006 года во всем ее великолепии и убожестве.
У ремастера нет официальной поддержки модов. Конечно, это не останавливает энтузиастов от создания новых модификаций и портирования старых. Но если ситуация не изменится, масштабных модов ждать не стоит.
Стоит ли ждать фанатский ремейк — Skyblivion
Поклонники игры с 2012 года занимаются ремейком Oblivion на базе Skyrim. Проект некоммерческий: фанаты работают над ним на энтузиазме или ради портфолио.
Графика в Skyblivion — на уровне начала 2010-х. В ремейке целиком переделали визуальный ряд, но основа в виде Skyrim вносит много ограничений. Зато благодаря этому игра не выглядит блекло, как типичный тайтл на Unreal Engine 5.
Ремейк сильно отличается от оригинала. Авторы постарались исправить многие проблемы Oblivion, поэтому пейзажи и подземелья пришлось воссоздавать вручную. ИИ гораздо умнее, в сражениях больше разнообразия, а интерфейс на ПК удобный.
Когда ждать релиза Skyblivion — неизвестно. Разработчики намереваются выпустить мод до конца 2025 года, но конкретную дату они не называли. Авторы занимаются ремейком в свободное время, так что окно релиза может сдвинуться еще не раз.

Во что похожее сыграть
The Elder Scrolls 5: Skyrim. Самый логичный выбор, в отличие от Morrowind: после Oblivion она может неприятно удивить хардкорностью и сражениями, в которых слишком многое решает прокачка. А в Skyrim фанаты Oblivion почувствуют себя почти как дома.
Fallout 3. Ее часто называют «Oblivion с пушками» — и не зря. Bethesda разрабатывала обе игры параллельно. Сеттинг совершенно другой: действие Fallout 3 разворачивается в США после ядерного апокалипсиса. Поэтому здесь можно, например, замедлять время, чтобы стрелять в головы мутантов из пулемета. Зато открытый мир сделан по тем же лекалам, что и в TES.

Первая и вторая Kingdom Come: Deliverance. Oblivion оказала на эту серию колоссальное влияние. Разработчики позаимствовали из игры Bethesda кучу вещей: от устройства опенворлда до вида от первого лица. Только студия Warhorse сделала RPG о Богемии 15 века — и невероятно достоверную в историческом плане. Главному герою даже придется прокачивать навык чтения, чтобы понимать, что вообще написано в книгах.
Дилогия Dragon’s Dogma. На первый взгляд может показаться, что это экшен в духе Dark Souls, где нужно только драться и перекатываться. Но в открытом мире полно персонажей, а задания обычно можно выполнить несколькими путями.
Gothic 2. В этой фэнтезийной экшен-RPG тоже есть рыцари и волшебники. Только открытый мир работает по несколько другим правилам: он меньше во много раз, но концентрация контента гораздо выше. А в качестве основных препятствий — не расстояния, а сильные враги, для убийства которых нужно хорошо прокачаться.

Мы постим кружочки, красивые карточки и новости о технологиях и поп-культуре в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь, там классно: @t_technocult