Приложение Т—Ж
В нем читать удобнее
Zero Parades: For Dead Spies — какой получилась вторая игра студии — разработчика Disco Elysium
Поп-культура
480
Кадры — ZA/UM Studio

Zero Parades: For Dead Spies — какой получилась вторая игра студии — разработчика Disco Elysium

Отзыв редакции
Обсудить
Аватар автора

Андрей Верещагин

сначала на парад пойдет, потом в дом офицеров

Страница автора

21 мая выйдет Zero Parades: For Dead Spies — новая ролевая игра студии ZA/UM, в которой работали авторы Disco Elysium.

От золотого состава в команде осталась примерно треть сотрудников. После череды финансовых махинаций из студии по сути выдавили идейных отцов Disco Elysium, отобрав права на интеллектуальную собственность. Ситуация мерзкая и до конца не ясная — что сказывается на отношении к Zero Parades. Она может показаться попыткой нынешнего руководства ZA/UM выехать на успехе DE, чуть ли не паразитированием.

На самом деле Zero Parades есть что предложить. В обзоре рассказываем, какой получилась игра, абстрагируясь от всех скандалов вокруг ZA/UM. Но без сравнений с Disco Elysium не получится.

Что за Zero Parades: For Dead Spies

Дата выхода: 21 мая 2026 года
Жанр: ролевая игра
Платформа: Steam на ПК
Режим игры: одиночный
Издатель: ZA/UM Studio
Разработчик: ZA/UM Studio
Кому понравится: коммунистам, либералам, шпионам, банкирам
Игры, похожие на Zero Parades: Disco Elysium, Esoteric Ebb, Sovereign Syndicate
Примерная продолжительность: около 40 часов
Перевод: есть текстовый перевод на русский язык

История отличная, но слишком складная

Шпионка Хершел после пяти лет не у дел возвращается на сцену. Конспиративная квартирка над круглосуточным фотоателье, бывший коллега в коме и голос куратора, настойчиво твердящий, что пора бы сворачивать операцию, — вот и все вводные. Но Хершел — позывной КАСКАД — отступать не намерена. Или просто не в состоянии.

Второе, пожалуй, даже вернее. Хершел может посоревноваться за звание самого потерянного персонажа если не игр вообще, то диско-лайков как минимум. Рагн из Esoteric Ebb знал, что нужно выяснить причину взрыва в чайной; Рафаэль Амброзиус Кусто из Disco Elysium довольно скоро смекал, что его отправили расследовать убийство во дворе хостела. А Херш долгое время не в курсе, что от нее вообще требуется. Помочь другу в кататоническом ступоре — это понятно, а с агентурной работой-то что? Зачем вызывали?

Хершел вызывали явно не за тем, чтобы она лезла на рандомную вышку, а вот поди ж ты
Хершел вызывали явно не за тем, чтобы она лезла на рандомную вышку, а вот поди ж ты

В отсутствие глобальной цели сам ее поиск становится целью. Это весьма занятно — в том смысле, что типичные для поджанра экзистенциальные проблемы главного героя вырастают не только из его прошлого, но и из настоящего. Вопрос «зачем я здесь» в случае Хершел постепенно, буква за буквой стачивается до «зачем я», не замещая, но дополняя пресловутую драму из прошлого, закадрового — куда же без этого — конфликта.

Сперва он кажется донельзя тривиальным: что-то про проваленное задание, которое повлекло далекоидущие последствия для всех причастных. Стандартная история о неизбывной вине. Плавали — знаем. К счастью, авторам Zero Parades хватило вкуса на ревизию банального «я накосячил и теперь мне стыдно». История Хершел не об искуплении, примирении с собой или чем-то таком. Вернее, о нем тоже, но и о намного большем. Как и любой хороший диско-лайк, Zero Parades пляшет от частного к общему и дальше, дальше, дальше. Это круто. Не TO THE MEGA, но круто.

Картинка тоже крутая, а вот о музыке такого не скажешь: саундтрек совершенно безликий
Картинка тоже крутая, а вот о музыке такого не скажешь: саундтрек совершенно безликий

Однако эффекта, сообразно тому, который вызывают последние строчки DE или признание Рагна, ждать не стоит. Zero Parades кажется вещью от ума, а не от сердца. Все четенько подогнано одно к одному, так что и побочные квесты с как бы левыми персонажами — вроде сабмиссива-переговорщика — в итоге встраиваются в общую картину.

Со сценарной точки зрения здорово: практически ни одного лишнего слова. Но эмоционально подвязка всего ко всему делает историю слишком литературной, надуманной. Как книжки Иэна Макьюэна, выверенные до запятой и будто собранные по методичке.

Хершел не сидит на смертельно неудобном стуле, не слизывает алкоголь со стола и не встречается, чисто потехи ради, с чуваком, который пронзил пространство и время силой капитализма. Почти любая нелепость в приключении КАСКАД чем-нибудь да аукается, заветы Блейка Снайдера  соблюдаются неукоснительно в ущерб эфемерной душе повествования.

Пьяный клерк, который лыка не вяжет, становится чуть ли не главным источником важной сюжетной информации
Пьяный клерк, который лыка не вяжет, становится чуть ли не главным источником важной сюжетной информации

Получается крепко сбитая история с понятным стержнем и идеей, более ладная, чем в Disco Elysium. Она здорово выглядит на бумаге, но такого же эмоционального отклика не вызывает, не задевает того же нерва, что рассказ о Гаррье Дюбуа или Безымянном из Planescape: Torment.

Теперешняя ZA/UM не желает или боится пускать в свои сюжеты хаос. Zero Parades — как работа чересчур старательного подмастерья. Он в совершенстве освоил все формальные стороны ремесла, но по-своему делать не решается. Только с оглядкой на учителя, гейм-дизайнерские и литературные конвенции.

Не поймите неправильно, Zero Parades прекрасно сочинена и написана. За похождениями горе-шпионки хочется следить, а моментами — как в тот раз, когда Хершел визуализирует огромную женщину, — игра изрядно веселит. Однако ей недостает индивидуальности и какой-то естественной странности: почти все дикое тут ощущается вымученным. Ну какое нашествие кабанов, господи боже? Зачем оно тут? Потому что в Disco Elysium был гигантский богомол?

Внутри меня живут шестьдесят шесть волков
Внутри меня живут шестьдесят шесть волков

Игровой процесс здорово прокачали

А вот геймплейно Zero Parades однозначно богаче Disco Elysium. Костяк тот же: постоянные диалоги, сбор вещей и инструментов с бонусами к разным навыкам, которые регулярно проверяются в разговорах и которые сами не прочь вставить словечко-другое. Правда, если в Disco Elysium и Esoteric Ebb у каждого умения был характер, то здесь какой-никакой личностью обладает только один — «Воля партии», этакое коммунистическое начало Хершел. Оно резко, требовательно и всегда общается капсом. У остальных 14 навыков никаких речевых характеристик нет.

Это немного обидно. Пока в голове Текилы Сансета звучит полифония голосов, которые переплетаются, воют от боли и усталости, в черепушке КАСКАД преимущественно хрипло бубнит сама же КАСКАД. Этому даже можно найти сюжетное оправдание, но такой подход убивает идею навыков-персонажей, низводит их до простых советчиков и превращает их реплики в удобные справки. Опять же, еще одно проявление карго-культа вокруг Disco Elysium — если там умения разговаривали, то должны и здесь.

Коммунизм — все еще единственный правильный выбор
Коммунизм — все еще единственный правильный выбор

Зато механически возня с навыками в Zero Parades интереснее. Состояние Хершел определяется не двумя шкалами — физического и ментального здоровья, — а тремя: усталости, тревоги и бреда. Хочешь не хочешь, но заполняться они будут: либо по воле разработчиков в сюжетных сегментах, либо в случае провала скилл-чека, либо при его прохождении с усилием.

Например, перед вами проверка навыка «Поэтика» с шансом успеха 14%. Усилием вы можете повысить шанс до, скажем, 32%, что все еще не гарантирует положительного исхода, но сделает его более вероятным. А еще накинет пять пунктов в шкалу бреда. Когда она — или любая другая — заполнится до определенной отметки, отберут возможность усиливать проверки. Когда же шкала заполнится до максимума, Хершел навсегда потеряет один уровень какого-нибудь навыка.

Поэтому лучше вовремя лечить израненное тело и потрепанную душу. Самый верный способ — сон, но он отнимает ценное время, так что поправляться приходится газировками, кофе, алкоголем и сигаретами. Универсального продукта нет: каждый что-то лечит, но что-то и калечит. Так, пиво Oxen снижает тревожность на два балла, добавляя один в полоску бреда.

Вся эта элегантная система — с тремя шкалами, усилениями и сигаретами — отлично работает. Она дает игроку больший контроль над хаосом случайных чисел, вынуждая постоянно чем-то жертвовать и использовать расходники, которые в Disco Elysium оседали в инвентаре мертвым грузом.

Порой выбор нужно совершать не в диалогах и не при взаимодействии с отдельными предметами, а в поле. В DE тоже было подобное
Порой выбор нужно совершать не в диалогах и не при взаимодействии с отдельными предметами, а в поле. В DE тоже было подобное

В дополнение к этой системе — здорово модернизированный «шкафчик мыслей». Суть в чем: сказанное, услышанное или увиденное может подтолкнуть Хершел к каким-нибудь размышлениям. Ну, например, о преимуществах коммунизма. Если обдумать эту идею и проникнуться ею, то КАСКАД получит бонусы к навыкам и, в некоторых случаях, разблокирует новые реплики в диалогах.

Примерно так оно работало в Disco Elysium, а в Zero Parades получило остроумное развитие. Во-первых, бонусы от обдуманных идей стали разнообразнее и веселее. Тот же коммунизм, прочувствованный Хершел, заставляет ее национализировать инвентарь, из-за чего у каждого предмета появляется пометка, что он, мол, принадлежит народу. Это просто забавный пустячок, но бывают и более практичные штуки — дополнительные деньги за выбор некоторых реплик или вовсе «упрощенный режим», который открывается в настройках.

Во-вторых, идеи теперь вынуждают действовать определенным образом. Продолжая пример: если Хершел-коммунистка вдруг ляпнет что-то либеральное, то тут же получит временный штраф к проверкам физических навыков. Подобное условие есть у всех идей без исключения. Это отличное решение, которое делает отыгрыш и диалоги более осмысленными: теперь нужно думать, прежде чем сказать, и не выходить из роли. Для игры о шпионах, которые постоянно притворяются кем-то еще, просто находка.

В Disco Elysium на обдумывание уходило время. Хершел усваивает новые идеи моментально
В Disco Elysium на обдумывание уходило время. Хершел усваивает новые идеи моментально

Это почти Disco Elysium — и зря

Zero Parades обречена на сравнения с DE, что — намеренно или нет — рифмуется с содержанием игры. Город Портофиро, в котором разворачиваются события, находится в культурной блокаде — власти опасаются влияния извне, поэтому запрещают импортную музыку, мультики и моду. Но «навозная жижа распущенной опустившейся поп-масс-культуры» подтекает под железный занавес, одурманивая население. На прилавках появляются копии атрибутов сытой и яркой заграничной жизни — экстравагантные шмотки, пестрые игрушки, пиратские диски. Копии — это вообще один из сюжетообразующих мотивов.

Zero Parades — в текстах, темах, ситуациях, эстетике — тоже напоминает копию, призванную удовлетворить запрос на еще одну Disco Elysium, заполнить лакуну но не больше. Глупо и нечестно требовать от игры катарсического переживания или откровения — все-таки игра должна в первую очередь развлекать. И Zero Parades, еще раз, делает это исправно.

Однако где-то там, в закоулках Портофиро, в оригинальном лоре про могущественные банки и «конец времени», в либеральной магии для списания долгов, в речах юной бунтарки, сдобренных каламбурами со словом cunt, — везде мерцает обещание не просто игры, а Игры, какой была и остается Disco Elysium.

Эти проблески доказывают, что в новой ZA/UM собрались талантливые работяги. Кажется, им просто не хватает смелости и панковского задора авторов DE; не хватает собственного языка, чтобы говорить на волнующие темы. Другими словами, Zero Parades стала бы только лучше, не гонись ее авторы за призраком предшественницы.

Мы постим кружочки, красивые карточки и новости о технологиях и поп-культуре в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь, там классно: @t_technocult

Андрей ВерещагинРасскажите о любимой игре, где нужно много читать: