Батя вернулся трезвый, в руке буханка — обзор ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Поп-культура
0
Кадры — Nintendo

Батя вернулся трезвый, в руке буханка — обзор ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Отзыв редакции
Обсудить
Аватар автора

Андрей Верещагин

встретился с ужасной судьбой

Страница автора

5 ноября вышла The Legend of Zelda: Ocarina of Time — ремейк игры 1998 года.

И не просто игры, а самой высокооцененной игры в истории. Этот ярлык прицепился к OoT так крепко, что и ломиком не отдерешь. И правда, оригинальная «Окарина» — вещь для игровой индустрии такая же знаковая, как для кино «Гражданин Кейн». Поэтому от ремейка ожидания были соответствующие — и, судя по отзывам, надежды оправдались.

Мы тоже прошли новую OoT. В рецензии рассказываем, почему это безоговорочно одна из лучших игр года и почему оригинал все-таки лучше.

Что за The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Дата выхода: 5 ноября 2026 года
Жанр: приключенческий экшн
Платформа: Nintendo Switch 2
Режим игры: одиночный
Издатель: Nintendo
Разработчик: Nintendo EPD
Кому понравится: всем
Игры, похожие на Ocarina of Time: другие части The Legend of Zelda, Darksiders 2, Star Fox Adventures, Oceanhorn
Примерная продолжительность: 17 часов на прохождение сюжета, 25 часов — на всю игру

Историю почти не тронули

Capcom приучила нас к ремейкам-переосмыслениям — совсем другим играм на старом фундаменте; Bluepoint приучила нас к почти покадровым ремейкам — старым добрым играм, облагороженным технически. Ремейк «Окарины» где-то между: как будто та же самая Ocarina of Time, но с изменениями, которые все-таки влияют на общее впечатление.

О сюжете говорить не приходится — он буквально тот же, поэтому пересказывать его, в случае с одной из важнейших штук в индустрии, как-то неловко. Ну, ладно: остроухий паренек Линк по указке принцессы Хайрула Зельды борется с мегаломаньяком Ганондорфом, пробуждая шестерых мудрецов одного за другим. Разумеется, это максимально упрощенный синопсис, но если вы вообще интересуетесь играми, то и так все знаете.

В ремейке, конечно, есть точечные изменения по сравнению с оригиналом. Кат-сцены и диалоги кое-где подробнее, Ганондорфа в английской версии теперь, по аналогии с японской, называют Demon King, а не Great King of Evil. Тот же Ганондорф больше не харкает кровью, получив по морде от Линка; финальная битва слегка иная — роль самой Зельды в победе над злом стала чуточку весомее. Короче, ничего прямо кардинально нового, что, в принципе, неплохо.

Ганон хорош, но до себя же из Wind Waker все-таки не дотягивает
Ганон хорош, но до себя же из Wind Waker все-таки не дотягивает

Сюжет Ocarina of Time можно было бы назвать незатейливым, но лучше подойдет слово «лаконичный». Переписывать его на капкомовский манер не нужно и, вероятно, даже вредно. Тут нет ничего избыточного или недосказанного — просто хорошая сказка с путешествиями во времени, понятными героями, злодеем, всем таким. Даже твист какой-никакой имеется — и вот с ним у ремейка, пожалуй, проблемы.

Не то чтобы поворот ближе к финалу прежде производил вау-эффект, но современная, реально крутая графика вкупе с появившейся озвучкой совсем не оставляют пространства для удивления. И то, и другое выдают истинную личность одного из центральных персонажей с потрохами при первой встрече. А ведь в оригинале и версии для Nintendo 3DS, с их угловатыми моделями и окошками текста вместо зачитанных актерами реплик, все — хотя бы поначалу — казалось не таким однозначным.

С другой стороны, твист «Окарины», как смерть Анны Карениной или финал «Титаника», — знание, циркулирующее в ноосфере, по умолчанию доступное вообще всем, кто хоть на кончик мизинца погружен в поп-культуру и игровую индустрию в частности. Так что лишний раз темнить, наверное, не было нужды.

Зельда хороша, но до себя же из Wind Waker все-таки не дотягивает
Зельда хороша, но до себя же из Wind Waker все-таки не дотягивает

В остальном это Ocarina of Time — ни больше, ни меньше. Следующие «Зельды» будут мудренее и в некоторых сюжетных моментах лучше. В Wind Waker лучшие Ганон и Линк в серии; в Skyward Sword лучше динамика отношений между Линком и Зельдой; в Minish Cap лучше побочные задания; в Majora’s Mask история в принципе лучше. Однако OoT — прочный каркас, на котором все это возведено; усредненная — не в значении «так себе», а в значении «эталонная» — «Зельда».

Да, это милая сказочка, особенно в сравнении с Majora’s Mask, где Линк, по сути, примеряет кожу мертвецов и испытывает на себе пыточные приспособления. Однако, например, судьба мудрецов — простых вроде бы людей и нелюдей, — которые, повинуясь какому-то мистическому зову, оставляют все мирское, по-прежнему вызывает противоречивые ощущения. Жрецы бросают друзей, родителей и детей и с улыбками, достойными иных фанатиков, сообщают, что никогда к ним не вернутся, а будут сдерживать зло где-то там, в эфирном плане. Жуть же.

Подобного в OoT, справедливости ради, мало — да почти нет. Но уже одна эта деталь делает «Окарину» более глубокой, чем кажется на первый взгляд. Поэтому говорить, что сюжет в OoT вторичен, — неправильно. Напротив, эта нехитрая, но грамотно структурированная и написанная история вызывает неизменный интерес и заставляет двигаться вперед к финалу.

Без контекста — один из самых трогательных моментов в игре
Без контекста — один из самых трогательных моментов в игре

Нововведения органично вписались

Если вы откроете любой обзор ремейка Ocarina of Time, то почти неминуемо наткнетесь на расплывчатую фразу вроде «игра в своей основе не состарилась» или «игра в своей основе хорошо сохранилась». Эти беспомощные клише так далеко вылетают за границы конкретики, что вовсе лишаются смысла. Ну как игра — не только OoT — может состариться или сохраниться?

Графон и прочее техническое, да, устраивает. Но качественный гейм-дизайн он и 30 лет назад качественный, и сегодня; плохой гейм-дизайн — аналогично, но со знаком минус. Здорово написанная история — тоже. Sonic & Knuckles, Planescape: Torment, первая Half-Life отлично играются сегодня не потому, что они «хорошо состарились», а потому, что это хорошие игры. Были тогда, остаются сейчас.

Ребята, не надо прятаться, это, к счастью, не Dark Souls 2
Ребята, не надо прятаться, это, к счастью, не Dark Souls 2

Ocarina of Time не просто хорошая — она выдающаяся. Оставим за скобками захват цели и другие революционные для 1998 года штуки, вошедшие в мейнстрим благодаря «Зельде». Nintendo нащупала идеальный темп приключенческой игры: без душной экспозиции, с короткими, но емкими диалогами и постоянным, разнообразным экшеном. Ocarina of Time не утомляет ни разговорами, ни бесцельными блужданиями — здесь всего в меру, поэтому проходится она взахлеб.

И вот вроде бы понятно, как все устроено, а повторить этот незамысловатый фокус почему-то удается далеко не всем. Даже сама Nintendo спотыкается: вспомните выматывающие хождения под парусом в ванильной Wind Waker или то, как долго запрягает Skyward Sword. Ocarina of Time сделали великой не только и не столько технические новаторства, а ее безупречный геймплейный цикл. К нему как к таковому не применимы категории времени, так что устареть он не может по определению. Игра либо доставляет кайф, либо не доставляет — все.

Этот парень потом натворит делов. Хотя, может, и не этот — мнения в фанатской среде расходятся
Этот парень потом натворит делов. Хотя, может, и не этот — мнения в фанатской среде расходятся

Так вот к чему это. Оригинальная Ocarina of Time доставляет кайф уже почти 30 лет, потому что она едва ли не идеальна. Шероховатости есть — весь Храм Воды, например, — но в целом такого концентрированного и увлекательного приключения в индустрии не существует.

Даже то, что кажется недостатком по-первости, в итоге оборачивается достоинством — как крохотная и практически пустая Хайрульская равнина, соединяющая все основные регионы. Ее размер и скудное наполнение продиктованы не только техническими ограничениями Nintendo 64, но и желанием авторов сохранить пресловутый темп: для игрока создают иллюзию большого мира, дают умеренную свободу исследования, при этом не отвлекая от приключений в данжах побочными активностями.

Короче, практически все тут просчитано до миллиметра и секунды. Если и делать ремейк такой игры, то чисто косметический, технический с небольшими QoL-изменениями — подтянуть под актуальные стандарты графику и управление, да и все. Ну как было с версией для Nintendo 3DS, только еще современнее. Просто чтобы нынешние игроки могли приобщиться, не боясь сломать пальцы и порезаться о полигоны.

География мира вообще не поменялась
География мира вообще не поменялась

Новая OoT поначалу создает впечатление именно такого ремейка. Озвучка и переделанные кат-сцены не затянули экспозицию. Пара вводных, кошмар Линка, пролет феи Нави по Лесу кокири — теперь не от первого лица — и главный герой уже на ногах, готов изучать стартовый регион. Все здесь как будто на своем месте: и домик Линка на дереве, и парень, который тягает камни, и парень, который косит траву. Все знакомо и выглядит классно — ремейк OoT с отрывом самая красивая игра на Nintendo Switch 2 и одна из самых визуально впечатляющих игр года.

Дальше поход за мечом. В оригинале этот сегмент ненавязчиво учил игрока управляться со свободной камерой — вещью вообще-то редкой для игр 1998 года. В ремейке тут ненавязчиво учат свободно прыгать, чего ни в первоисточнике, ни в одной последующей «Зельде» до Skyward Sword включительно делать нельзя. В принципе, отдельная кнопка для прыжка особой погоды не делает и ситуаций, где никак нельзя было обойтись без классического автоматического, в игре не возникает. Но дополнительный контроль над персонажем — это всегда приятно.

Еще Линк научился бегать. Не прямо супербыстро — до скоростей, которые герой развивает в Majora’s Mask, натянув заячий капюшон, далековато, — но ощутимо. Больше не надо перекатываться по равнине или скакать по ней приставным шагом, если совсем уж не терпится куда-то добраться. В целом, как и прыжок, нововведение не то чтобы необходимое — приятное, не более.

Большие феи теперь просят денег, а раньше работали бесплатно. Проклятый капитализм
Большие феи теперь просят денег, а раньше работали бесплатно. Проклятый капитализм

В первые часы ремейк кажется лучше старой «Окарины» во всем. Если раньше город и некоторые другие зоны были выполнены в виде двумерных задников, по которым, как в классических сурвайвал-хоррорах, перемещаются трехмерные персонажи, то теперь все это полноценные локации.

Интерьеры больше не отделены от локаций загрузками, и есть что-то очаровательно уютное, когда, открыв дверь магазинчика, видишь его ассортимент с улицы. А зайдя внутрь, через окна видишь людей, которые снуют туда-сюда, пусть и без всякой цели. Серия The Legend of Zelda всегда умела создавать иллюзию, простите за штамп, живого мира, и ремейк Ocarina of Time тут не роняет планку.

Вот еще про живость. Раньше время текло далеко не везде — если Линк приходил в тот же город или на ранчо Лон Лон днем, то хоть год там кукуй, ночь не наступала. «Перемотать» сутки можно было только особой песней для окарины. Теперь, как нетрудно догадаться, время движется почти везде, а вместе с ним и NPC: стражники сменяют друг друга на постах, лоточники открывают и сворачивают торговлю, Мамаму Ян теряет и находит любимого пса.

Злой колосс стал еще прекраснее
Злой колосс стал еще прекраснее

Площадь с фонтаном то наполняется людьми, то превращается в игровую площадку для собак — и так по кругу. Бесконечный, насквозь заскриптованный цикл, в который тем не менее безоговорочно веришь. Пресловутая магия Nintendo, не иначе.

Такие нововведения определенно делают игру лучше, богаче. Есть и другие, совсем уж мелкие изменения, которые особо ничего не приносят, но и картины не портят. Ну вот стартовый кошелек Линка теперь вмещает не 99, а 200 рупий; расположение зданий в деревне Какарико поменялось: дом проклятого богача переехал ближе к колодцу в северную часть; статую в Храме Духа нужно сталкивать не со второго на первый, а с третьего на второй этаж. Все это такие мелочи, что они даже не достойны роликов типа «100 отличий оригинала от ремейка».

Со смотрителя рыболовного пруда по-прежнему можно снять кепку удочкой
Со смотрителя рыболовного пруда по-прежнему можно снять кепку удочкой

Ремейк слишком явно направляет игрока

Свежего контента в Ocarina of Time завезли в очень осторожных объемах. Появились семена Деловых деку, чтобы в любой момент призывать торговцев. В теории штука полезная, если в глубине подземелья закончились бомбы или лечебные зелья. На практике такого не происходит вообще — игра, как и раньше, следит, чего у вас не хватает и что потребуется для прохождения, поэтому нужные предметы исправно валятся из горшков и убитых врагов.

Добавили воспоминания фей — светящиеся надписи на стенах с подсказками общего характера либо намеками на то, какую песню сыграть, чтобы получить лечение. Лишь одно побочное мини-задание связано с этими воспоминаниями. Разумеется, раньше его не было.

Ну и появился «Зал павших героев», где дают подраться с уже побежденными противниками или попробовать силы в серии боев с боссами. Наград не положено — если не считать статуэток в домике Линка, — зато дают посоревноваться в скорости прохождения с другими игроками в мобильном сервисе Zelda Notes.

Туда же сгрузили ачивки и трекер собранных предметов — из игры узнать, сколько на уровне осталось сундуков и золотых пауков, не получится, нужно запускать приложение. Оно и правильно: Ocarina of Time не должна превращаться в заполнение чек-листа. Это приключение, полное загадок, неожиданных открытий и озарений вида «а что, так можно было?»

И вот с этим у ремейка есть небольшая проблема — надо же до чего-то докопаться? Там, где оригинал поощрял внимательность и проверял знание правила мира, новая версия следит, чтобы игрок, не дай бог, не застрял на одном месте и вечно направляет. Другими словами, ремейк прямолинейнее и проще оригинала.

Пропал Камень Агонии — такой детектор, сообщавший, что поблизости есть тайник. Теперь не надо ориентироваться на этот камень, чтобы найти место, где требуется сыграть Песню Бурь — на таких точках в ремейке крутятся огромные зеленые листья. Вместо Камня Агонии выдали брошь, которая светится, если рядом золотой паук. А ведь раньше их приходилось искать самостоятельно, осматривая окружение. Брошью, впрочем, можно не пользоваться и охотиться за пауками по-старинке.

Зато отметины на местах, куда цепляется крюк-кошка, отключить не выйдет. В оригинале игрок должен был усвоить, что цепляется она, помимо очевидных мишеней на стенах, еще за плющ и дерево — крыши домов, балки и сундуки. В лагере герудо так можно было добраться до ценного предмета, манкируя беготней по крышам. Да и в подземельях это свойство ой как пригождалось.

За плющ крюк в ремейке тоже цепляется, но нужно это буквально в двух местах и не по сюжету. Всюду, куда Линку обязательно надо забраться, есть мишень. Получается своего рода аналог желтой краски, которой покрасили в важных точках. Даже над разрушенным мостом на подступах к Храму огня, где когда-то требовалось стрелять в сам разрушенный мост — он же из дерева.

Замерзший источник реки Зора из реально замерзшего водоема с покачивающимися льдинами превратился в ледяную дорожку от входа на локацию аккурат до выхода с нее. Собирать изображение призрака на кубиках в Лесном Храме теперь можно сколько угодно долго — таймер убрали. То же самое касается побега из замка Ганона — хоть сутки улепетывай. В самом замке больше нельзя попасть в огненную комнату и обнаружить, что у Линка нет нужного предмета — без него вход просто не открыть. Такого много.

Новая «Зельда» не позволяет игроку ошибиться: провалиться под лед, затянуть с решением головоломки и проиграть, зайти не туда. Авторы чутко бдят, чтобы приключение было максимально гладким и безболезненным; чтобы ни один сегмент не вызывал раздражения. Даже приснопамятный Храм Воды, откровенную гейм-дизайнерскую неудачу оригинала, которую неплохо упростили в версии для Nintendo 3DS, здесь упростили еще сильнее. Убрали, среди прочего, шипы, а на карту влепили подробнейшие обозначения.

Речь не о сложности — OoT ей никогда не славилась — речь о, извините, духе приключения. Оригинал давал ощущение, что ты до чего-то додумался сам, нашел путь, хотя весь твой маршрут разработчики просчитали заранее. Однако их рука была невидимой, как рука рынка. Рука разработчиков ремейка постоянно маячит перед глазами, готовая подхватить, стоит чуть качнуться не в ту сторону.

Но ведь падения — метафорически — тоже часть опыта, они тоже составляют приключение. Самостоятельно пробовать, ошибаться, внезапно что-то понимать и снова пробовать — это увлекательно, а успех в такой схеме неизменно вызывает восторг. Оригинальная Ocarina of Time так и работает. Она запускает в комнату, дает инструменты и как бы говорит: «Оглядись, вспомни, что знаешь, включи логику». Ремейк «Окарины» дает инструменты, запускает в комнату и говорит: «Видишь вон ту штуку? Сюда встань и вот из этого в нее стрельни».

Худший босс игры, кстати
Худший босс игры, кстати

Получается парадоксальная ситуация: при всей живости мира с его этой сменой суток в реальном времени и распорядками дня у NPC, новый Хайрул ощущается более искусственным, чем старый, где NPC никуда не ходят, а просто пропадают с улицы с наступлением ночи. Ремейк плохо скрывает, что все тут крутится вокруг игрока, — а может, и не пытается вовсе.

Это автоматически не делает новую Ocarina of Time плохой — нет же, крутая, точно одна из лучших игр 2026 года. Это приключение, которое не хочется заканчивать. В обновленном Хайруле хочется провести в три, в четыре раза больше часов, чем требуется на полную зачистку. Хочется бегать по полям, скакать на лошади, наблюдать за NPC, разговаривать с ними, ловить призраков, ставить рекорды на стрельбище, нырять за чешуйками и заниматься прочей чепухой, которую предлагает OoT.

Лучший босс игры, кстати
Лучший босс игры, кстати

Хочется просто играть, проводить в ней время — порой даже сильнее, чем в оригинале. Под очарование ремейка невозможно не попасть. А уж если вы не проходили «Окарину» 1998-го, то новая версия имеет шансы стать вашей любимой игрой — это очень легко представить и понять. Она заслуживает быть любимой.

Возможно, игрожуры правы и игры в самом деле имеют свойство устаревать. Возможно, и оригинальная Ocarina of Time состарилась, и так, как она сделана — без явных подсказок — сейчас делать нельзя. Индустрия изменилась, аудитория вместе с ней. Но когда придет время в очередной раз перепроходить Ocarina of Time, я сяду за оригинал или версию для Nintendo 3DS. А если вдруг захочется просто почиллить в красивом Хайруле, может быть, включу ремейк. Держу в курсе.

Master Quest — усложненный режим — на релизе не завезли
Master Quest — усложненный режим — на релизе не завезли
Андрей ВерещагинИграли в ремейк Ocarina of Time? Поделитесь впечатлениями:
    Сообщество