

Phantom Blade Zero — стильный экшен, который заставляет чувствовать себя крутым
28 октября на ПК и PlayStation 5 вышла Phantom Blade Zero — и за трое суток разошлась тиражом более 4 миллионов копий.
Это очередная часть серии, которой без малого 20 лет. Франшиза не слишком известна на Западе, но знакомство с ней не требуется — все равно не поможет разобраться в сюжете. История тут в принципе второстепенна, а на первом плане эффектные драки, как в фильмах жанра уся.
Мы прошли игру и в рецензии рассказываем, что разработчикам удалось, а что — не очень.
Что за Phantom Blade Zero
Дата выхода: 29 октября 2026 года
Жанр: экшен от третьего лица
Платформы: Steam на ПК, PlayStation 5
Режим игры: одиночный
Издатель: S-GAME Studio
Разработчик: S-GAME Publishing
Кому понравится: любителям, когда мечи так «дзинь-дзинь»
Игры, похожие на Phantom Blade Zero: DmC: Devil May Cry, Black Myth: Wukong, God of War (2018)
Примерная продолжительность: 19 часов на прохождение сюжета, 43 часа — на всю игру
К сюжету есть вопросы
В 2007 году студент Лян Цивэй выпустил Rainblood: Town of Death — небольшую видеоигру, сделанную в RPG Maker. Спустя три года вышла вторая часть с подзаголовком City of Flame. Потом была третья, новое название — Phantom Blade — и пачка мобильных экшенов, которые за пределами Китая не особо популярны. Вот, спустя почти 20 лет Лян Цивэй решил переосмыслить историю первых двух игр, имея многолетний опыт разработки, команду и финансы. И, похоже, перемудрил.
Значит, сироты Соул и Цзо Шан жили себе в трущобах, побирались, пока их не приютил могучий дядька Му Тяньмяо, руководитель Ордена — чего-то вроде компании наемников. Тяньмяо научил мальцов драться, сделал из них настоящих воинов. А потом Соул вдруг убил наставника. Цзо Шан взялся отомстить, бывшие товарищи мечами проткнули друг друга, появился какой-то Скульптор Плоти и дал обоим новые сердца. То, что досталось Соулу, будет биться только 66 дней, за которые предстоит найти способ продлить жизнь, ну и доброе имя очистить.

Из Rainblood в PB0 перекочевали главный герой, его отсроченная смерть, Цзо Шан, дочка Му Тяньмяо, дуэт бугая и мужика с пилой и кое-чего еще по мелочи. Однако история совсем другая — мрачная лаконичная сказка распухла до эпических размахов. В этом сюжете есть все: семейные секреты, тайные организации, политические интриги, проклятия, мистические хвори, параллельные измерения, ужасные эксперименты, космическое зло. Все навалено в кучу, собираться в единую картину не спешит, поэтому голова идет кругом.
Пониманию еще мешает, что повествование постоянно скачет во времени: то нам показывают события 20-летней давности, то трехлетней, то произошедшее буквально накануне. Причем что-то значимое в этих флэшбэках сообщают ну очень редко: обычно злодеи злодейски обсуждают злодейские злодеяния. Персонажей — на целый мегаполис, далеко не все, кто выглядит важным, таковым в итоге оказывается. Встречает, например, Соул старого соратника по Ордену, дерется с ним, побеждает; соратник говорит, что они еще встретятся, и пропадает навсегда.

Немного ясности вносят аудио-цветочки и записки, разбросанные по уровням в каких-то невменяемых количествах. Если получится не запутаться в героях, то кое-какое представление о мире Phantom Blade и происходящих событиях составить можно. Но, опять же, этих справочных материалов выше крыши, написаны они не слишком увлекательно, а порой и вовсе содержат какую-то чепуху.
Например, о мистической энергии Ша-Ци сказано: «От мясника, забивающего свинью, до мастеров, скрещивающих клинки, — любой удар, нанесенный с намерением одолеть противника, содержит в себе Ша-Ци». Вряд ли свинья — противник мясника, нет? Подобных глупостей и размытых формулировок в текстах немало. Кого убивает Орден? «Тех, кого не могут убить другие», — говорит нам справка. Исчерпывающе.

Самое обидное, что вся эта вавилонская сложность повествования ни во что не выливается. Никаких откровений или неожиданных поворотов не случается, а мотивация злодеев оказывается совсем уж дурацкой — они просто хотят уничтожить мир. Зачем, спрашивается, нужно было городить такой огород. Историю как будто специально перегрузили и рассказали кое-как, чтобы скрыть вопиющую тривиальность. Напоминает старенький битэмап Zeno Clash: такая же интригующая завязка с убийством родительской фигуры, такой же замах на что-то неординарное и такой же разочаровывающий финал.
При всем при этом постановка — отвал. Даже самые скучные диалоги между предводителями кланов сделаны так, что залюбуешься. Персонажи постоянно что-то делают в кадре: красиво ходят, пьют чай, активно жестикулируют. Оператор грамотно фокусируется на малейших движениях и взглядах, выдающих, что на самом деле на уме у героев.
Когда доходит до экшена, то тут практически уровень Blizzard. Длиннющий эпизод, где дядька спасает ребенка из горящего здания, целый музыкальный клип, в котором лучшие люди Ордена и Мандата, содружества школ боевых искусств, разматывают злодеев, сценки до и после драк с некоторыми боссами — все в лучших традициях уся: с невозможной акробатикой, слоу-мо и пафосом. Как надо, в общем.

Обычными трехмерными кат-сценами дело не ограничивается. Некоторые флэшбеки — из юности Соула и Цзо Шана — анимационные, настоящие мультики. А ближе к финалу предысторию почти-главного гада показывают в целом спектакле традиционного китайского театра теней. Под песни и музыку — тоже традиционные.
Ну и раз речь зашла о музыке, то Phantom Blade Zero просто обязана претендовать на награду за лучший саундтрек на The Game Awards. Композитор и саунд-дизайнер Бо Цайшэн с командой написали несколько часов очень разных песен: от метала и индастриала до хип-хопа, транса и даже дабстепа. Проходных почти нет, каждая идеально подходит выбранной ситуации и каждая запоминается. Прикольно еще и то, что авторы оригинально используют национальные мотивы и инструменты — кто мог подумать, что джаз с пипой и соной звучит так классно.



К левел-дизайну и побочным квестам есть вопросы
Как вообще устроена Phantom Blade Zero? Да как почти любой другой современный слэшер — God of War, например. Есть уровень, большой и разветвленный; есть россыпь основных и побочных заданий; есть хлам, который нужно собирать, чтобы прокачивать оружие; есть боссы, с которых падает новое оружие. Кое-куда сразу не попасть, так что в уже зачищенные области придется возвращаться, получив нужный инструмент: например, огромную дубину, способную проламывать полы.
В плане структуры PB0 не предлагает ничего кардинально нового, но исправно отрабатывает обязательную мейнстримную программу. Регионы живописные, ходить по ним приятно, но не шибко удобно. Зачастую дорога, как у Толкина, бежит все вперед, отрезая возможность вернуться назад.
Если в драке заприметили сундук, а после, на секунду забыв о нем, двинулись дальше, то не ровен час обнаружите, что обратного пути нет. Соул уже спустился с уступа, на который забраться снова не может, — убогий прыжок вообще мало на что годится вне боя. Остается искать обходной маршрут, если таковой вообще есть, либо телепортироваться к ближайшей точке быстрого перемещения и топать к пропущенному луту. Благо, убитые враги не возрождаются.



Справедливости ради, эта проблема актуальна в большей степени для первых двух регионов и в целом не сильно беспокоит. Гораздо сильнее напрягает почти что отсутствие доминант в ландшафте запутанных, вообще-то, уровней.
С линейными сегментами вроде последних проблем не возникает — там знай себе шлепай по тропинке — но с открытыми областями вроде города Паньчжэня или лагеря Мандата приходится постоянно сверяться с красивой, но не слишком информативной картой. На ней можно отметить искомое место, однако это не то, чтобы спасает — лишь дает представление в какую сторону и сколько двигаться. А как двигаться петляющими серпантинами и пещерами нужно думать самому. Заблудиться вряд ли получится, но поплутать в поисках очередной преграды, которую нужно снести свежеполученным инструментом — это за милую душу.



И было бы ради чего плутать, честно говоря. В запертых областях обычно ресурсы да пачка лорных записок. Есть и побочные задания, но они получились совсем никакущими: буквально сходи туда, поговори с тем, принеси предмет, без вариантов. Причем некоторые задания оборачиваются пшиком. Вот охотник рассказывает Соулу о сбежавшей собаке, в журнале появляется квест — отыскать пса. Соул находит мертвого пса. Все, квест выполнен: награды нет, выводов тоже. Так и должно быть или надо было сделать что-то иначе?
Есть, конечно, и долгоиграющие истории: как с дедом-извозчиком или дядькой, который ест волшебные камни. Концептуально это все те же, простите, «подай-принеси», но они хотя бы тянутся через всю игру и к финалу любопытно разрешаются. Однако таких заданий единицы.
Впрочем, есть еще один тип побочных квестов — нужные для выхода на хорошую концовку. Авторы пометили их фиолетовым в журнале, поэтому ломать голову над тем, что важно, а что нет, не приходится. Фиолетовые задания классные — под них отведены отдельные большие уровни с боссами и, соответственно, новым снаряжением. По ощущениям, на такие квесты приходится около четверти всего контента, так что игнорировать их определенно не стоит.



К боевой системе вопросов нет, а к балансу есть
Твердо и четко: Phantom Blade Zero, хоть и с Соулом, но не соулслайк. Некоторым, конечно, так сильно хочется навесить этот ярлык, что они чуть ли не выдумывают новые термины вида «на-пол-шишечки-соулслайк» и выискивают общие места с играми Миядзаки. Там у боссов полоска HP, и тут у боссов полоска HP — значит соулслайк. Вот, что с людьми делает отсутствие ГОСТа.
На самом деле, эта тяга называть каждый свежий слешер соулслайком непонятна и даже вредна: зачем мерять все одним аршином? Зачем прикладывать его к игре, которая никак не наказывает за поражение, не возрождает убитых противников, а в сражениях с боссами делает чекпоинты между фазами? Хотя, может, обратное и не признаки соулслайков — не знаю, ГОСТа-то нет.

Короче, PB0 — просто слэшер с весьма неконвенциональным подходом к, собственно, слэшерной части. Перво наперво, тут можно бить из блока без риска огрести в ответ. Тупо зажатая клавиша L1 на геймпаде PlayStation вообще обеспечивает стопроцентную защиту от обычных атак рядовых противников и боссов. Выносливость, то есть Ша-Ци, разумеется тратится, но стоит переключиться на другое оружие, и шкала снова полная — это второе важное расхождение с привычными слэшерными механиками. Стамина привязана к экипировке, а не к персонажу.
Третье — выносливость врагов не восстанавливается. Это значит, что не нужно бесконечно прессовать, чтобы босс открылся для удара. Можно ковырять в своем темпе, противник рано или поздно, что называется, стаггернется. Есть исключения, но их два на всю игру, причем от одного из боссов с восстанавливающейся стаминой лучше просто уйти — награда в конце концов будет весомее.

Все это не значит, что сражения в PB0 медленные и тактические — напротив, это всегда стремительная пляска под лязг клинков. Боссы на высокой сложности почти не дают передохнуть, вынуждая постоянно переключаться между пушками, чтобы не оказаться совсем без Ша-Ци. Она ведь тратится не только на блоки и увороты, но еще и на особые удары, которые у каждого оружия свои.
Арсенал реально внушительный. Типов основного оружия всего три — одноручное, двуручное и парное, — но внутри классов полно вариаций. Какие-то полезные, но скучные, вроде меча, который лечит Соула; какие-то крайне замороченные — вроде вееров, способных накапливать силу стихий и высвобождать ее с разными эффектами. А ведь с прокачкой открываются новые возможности, порой полностью меняющие тактику боя.

Разбираться во всем этом, экспериментировать и пробовать разные пушки — в теории очень увлекательно. Тем более, что игра к этому как бы и подталкивает: ресурсов для апгрейда в избытке, а если чего-то все-таки не хватает, можно безболезненно вернуть все потраченное на развитие старого оружия и влить в следующее. В «Новой игре+» даже этого делать не нужно — в магазине образовывается бесконечный ассортимент всех видов ресурсов. Развлекайся — не хочу.
С фантомным оружием, которое экипируется в отдельные слоты, ситуация ровно такая же — тонна приколов, которые открываются по мере прокачки. Есть вот волшебная пипа, стреляющая волнами, вероятно, очень плохой музыки и приносит врагам физические страдания. А есть покрытый лезвиями котел на цепи, умеющий превращаться в огромную циркулярную пилу.

Попробовать хочется все и PB0 представляет много возможностей это сделать. Порой даже слишком много — в игре запредельное количество боссов. Их настолько много, что иногда кажется, будто перед тобой не просто слэшер, а босс-раш на манер Furi. К чести авторов, главари прикольные и почти все с какими-то фишками: по одному не проходят удары, так что приходится ловить его на парировании; другая ограничивает арену стеной из молний и носится как угорелая; третья вообще превращается… в третьих.
Только ближе к титрам игра начинает выпускать на арены обычных противников с полосками от боссов. Но и в таких случаях у врагов найдется прием-другой, невиданный ранее. Качество все-таки не переходит в количество.



И все бы хорошо, но возникает проблема с балансом. Если первая половина игры еще заставляет иногда попотеть — Хуа и Юйби наваливают только так, — то во второй ни один босс не требует больше двух попыток на максимальной сложности. И дело не в том, что я какой-то там скилловый тащер, — не, криворукий, как все игрожуры, — просто PB0 намеренно не ставит палки в колеса.
Ресурсы для максимальной прокачки оружия появляются слишком рано; улучшения полоски HP — те самые аудио-цветочки с лором — чуть ли не на каждом шагу; камушки для перманентного поднятия урона и шкалы Ша-Ци — тоже везде. Как будто этого мало, так еще и в случае поражения боссу, переигрывать всю битву не надо — стартуем сразу со второй или третьей фазы, если добрались. И с полным запасом лечилок.

Не каждая игра должна испытывать на прочность, однако такие поблажки, в некотором роде, мешают боевой системе раскрыться. Ну зачем разбираться, придумывать тактики, искать подходы и экспериментировать, если любую трудность можно затанковать лицом? А стоит хотя бы убрать чекпоинты между фазами у боссов и вот уже придется планировать расход лечебных баночек.
Ситуацию, вроде как, призван немного исправить уровень сложности, который открывается после первого прохождения. Там на все про все дается 66 жизней. Но с полностью прокаченным персонажем и знанием всех особенностей проблем это не доставляет, потому что враги сильнее не становятся.
С другой стороны, может, Phantom Blade Zero это и не нужно. Сейчас это образцовое power fantasy, практически ненапряжное и дружелюбное. «Phantom Blade Zero существует, чтобы вы чувствовали себя сильным и невероятно крутым», — писал Лян Цивэй. С этой задачей игра справляется более чем отлично. А челлендж… Ну, челлендж игроки могут придумать и сами, как заведено в среде любителей соулслайков. А PB0 — это же соулслайк, правда?





















