Этот текст написан в Сообществе, в нем сохранены авторский стиль и орфография
Мне 32. Работаю в частной школе. Готовлю детей к инженерным олимпиадам и веду проектную деятельность с учениками 1–9 классов.
О Сообщнике Про
STEM-координатор, создатель kidCAD — первой российской браузерной 3D-САПР для школьников. Внедряю ИИ в детское инженерное образование, обучаю детей 3D-моделированию и развиваю отечественный софт для школ.
Это новый раздел Журнала, где можно пройти верификацию и вести свой профессиональный блог.

Всегда очень нравилось и с энтузиазмом проводил занятия по программированию для детей начальной школы. Смотрел в интернете планирования уроков от разных EdTech компаний, пытался составлять сам методические материалы и выявил одну важную проблему.
Стандартная методичка любого курса по программированию предлагает начать так: «Давайте анимируем котика». Но «главный герой урока» в виде кота или собачки внимание детей не вовлекает, а наоборот, становится поводом для хихиканья.
Современный ребёнок привык к ленте соцсетей, тиктокам и бесконечному потоку контент. Там каждые 15 секунд что-то новое: то бабка Гренни, то Бомбардиро Крокодило пролетает, то «Роблокс» или демо из Counter-Strike. Статичный спрайт кота из Scratch на этом фоне просто проигрывает, он физически не способен удержать внимание. Математические примеры и теория из информатики отдыхают ещё дальше.
В начале преподавательского пути я с этим боролся. Навязывал «правильные» академические задачи. В итоге докатился до того, что мне самому стало скучно в сотый раз пересказывать алгоритмы на примере собачек и мячиков. Тогда я перестал воевать с ветряными мельницами и зашёл со стороны реальных детских интересов.
Кейс 1: Brawl Stars вместо скучного Scratch

В далеком 2021 году на уроках по Scratch я решился на эксперимент. Суть визуального программирования простая: ребёнок собирает код из цветных блоков и управляет картинкой — спрайтом. Я залез в редактор и заменил дефолтного кота на персонажей из Brawl Stars (популярная мобильная игра): Леона и Шелли.
Математика урока не изменилась: те же циклы, те же условия «если/то», те же триггеры по клику мыши. Поменялась только обёртка и подача.
Результат меня удивил. Конструкции, которые раньше приходилось вколачивать в головы, дети начали собирать наперегонки. Они больше не учили абстрактную алгоритмику, а создавали свою игру про любимых героев. Один парень сообразил, как сделать «невидимость» для Леона: вспомнил механику из оригинального «Бравла» и сам додумался связать её со сменой прозрачности объекта в коде.
Ребята начали продумывать сюжеты и механики уровней ещё до начала урока. Уходили домой с ощущением «я сам закодил игру с Леоном». Да, промышленный синтаксис условного Python они за этот курс не выучили. Но базовую логику архитектуры кода поняли отлично — потому что оперировали близкими им образами.
Кейс 2: Minecraft и башкирская юрта

Помимо уроков, я решил попробовать свои силы и транслировать свой подход на серьёзном конкурсе: Всероссийский педагогический «Турнир новаторов 2026» от Кружкового движения. Это та самая организация, которая делает в России технологические олимпиады вроде НТО.
Я прошёл отбор и попал в финал. Там участникам дали групповое педагогическое задание: нужно было разработать учебный модуль об устройстве башкирской юрты, представить его детям и заработать максимальное количество баллов. Важно было не только рассказать об истории происхождения юрты, но и объяснить связанные с ней физические явления: как в ней сохраняется тепло, как организована циркуляция воздуха и каким образом выводится дым.
Большинство учителей пошли классическим путём: сделали презентацию по темам из физики, дали детям картон, ножницы, клей, палочки от мороженого. Сделали макет и рассказали про юрту. Получились аккуратные, но абсолютно типовые поделки и уроки.
Я перенёс задачу в Minecraft. Обычная постройка из пиксельных блоков, да это тот же картон, только на экране. Поэтому я построил юрту в мире игры, написал под эту карту скрипт и завязал игровые механики на реальные законы физики. Правила выживания внутри юрты получились жёсткими:
- Открыл дверь и стоишь: через минуту персонаж замерзает. Сердечки (очки здоровья) тают, в чат падает: «Бр-р-р, как холодно, замерзаем!»
- Закрыл дверь, но развёл костёр без вентиляции: персонаж задыхается от угарного газа. Сердечки пропадают, висит эффект отравления, в чате: «Шанырак закрыт. Удушье!».
Чтобы выжить, нужно одновременно поддерживать огонь в очаге и держать открытым дымоход (тундук) в самом верху купола.
Интерфейс мира

На занятии я запустил туда учеников 6–7 классов. Сначала они хаотично бегали внутри модуля, предсказуемо умирали и хохотали. Потом начали искать закономерности. Минут за десять через череду смертей и респаунов парни сами вывели то, на что в школьном учебнике уходит пара параграфов.
Они на практике поняли, как работает конвекция, почему тёплый воздух уходит вверх и зачем кочевым народам нужна была именно такая конструкция крыши. Никакой теории я перед этим не читал. Ошибся — умер, исправил ошибку — выжил. Физика превратилась в понятный игровой инструмент. После такого интерактива я уже объяснил принцип на примерах из таблиц по физике, и дети всё схватили буквально с ходу. Ну а куда без таблиц.
Чего играм не хватает
При этом я не считаю игры заменой нормальной учёбе, это 100% вспомогательный инструмент, и у него есть потолок.
Игра отлично втягивает и снимает страх перед ошибкой. Но она же и расслабляет: всё происходит в готовом мире, по чужим правилам, и в любой момент можно нажать «выход». Ребёнок собирает игру про Леона или выживает в юрте, но физически он по-прежнему сидит за тем же экраном, с которого пришёл из тиктока.
Виртуальный результат живёт ровно до закрытия вкладки. Поэтому поп-образы для меня не самоцель, а крючок. Brawl Stars и Minecraft нужны на старте, чтобы ребёнок захотел разобраться, а не сбежал на третьей минуте. Дальше я аккуратно вывожу его за пределы знакомого мира: к таблицам по физике, к нормальному коду, к задачам, где готовой механики никто не подскажет.
Один минус у всей этой истории остался. Игру, код и юрту ребёнок собирает на экране, а меня всегда тянуло к результатам реальным, что можно взять в руки и поставить на полку. Мы попробовали переносить идеи из игр в 3д печать, и почти сразу уткнулись в то, на чём это держится: редактор, в котором ребёнок рисует модель. Что из удобного для детей вообще осталось доступно в России и почему я в итоге сел писать свой — в следующей части.

















