Этот текст написан в Сообществе, в нем сохранены авторский стиль и орфография
О Сообщнике Про
С 2014 года на фондовом рынке. Выпускник факультета журналистики Томского госуниверситета и University College London, Великобритания, магистратура по программе «Экономика и бизнес». Пишу на тему экономики, фондового рынка и социальных наук.
Это новый раздел Журнала, где можно пройти верификацию и вести свой профессиональный блог
Широко известный в узких кругах журналист Джейсон Шрайер скатался в офис Rockstar чтобы рассказать про создание GTA VI, которая выйдет уже почти вот-вот. Тема считается большой и материалу даже посвятили обложку Bloomberg Newsweek (еженедельное печатное издание).
Я бегло проглядел материал и перескажу вам чтобы не пришлось платить $39.99 за подписку как мне.

Бюджет неизвестен, но он очень большой. Создатели игры смеются над гуляющими по сети слухами о том, что бюджет игры составил $1,5 млрд долларов, но точную цифру не называют. Но он точно очень большой потому что разработчики потратили кучу времени оцифровывая объекты в реальном мире.
Они совершили серию поездок в Майами — реальный мегаполис, послуживший прототипом вымышленного Вайс-Сити в игре. Они выезжали вместе с полицией в самые криминальные районы, высовывались из вертолётов, чтобы сделать снимки города с воздуха, и пробирались сквозь толпы танцовщиц в самых модных ночных клубах — и всё это ради того, чтобы изучить, как там устроено освещение. В общем несомненно они щедро тратили командировочные.
В общем с учётом времени и объёма труда, затраченных на разработку, аналитики считают, что это почти наверняка самая дорогая видеоигра в истории.
Что там с GTA VI Online. Онлайн-версия предыдущей игры серии стала отличной дойной коровой для компании Take-Two (ей принадлежит разработчик Rockstar): до сих пор приносит по $500 млн выручки в год даже спустя 13 лет после выхода — потому что игроки продолжают тратиться в онлайн-режиме.
Rockstar пока ничего не рассказывают о запланированном онлайн-режиме GTA VI, выход которого ожидается в 2027 году.
Разработка была тяжелой. Создание игры заняло больше восьми лет, включая два переноса релиза и этап, который руководитель разработки Роб Нельсон называет «тёмным периодом», когда у команды ещё не было чёткого понимания, какой должна быть игра.
В далеком 2015 году планы на GTA VI были очень амбициозными. Проект получил кодовое название «Project Americas», поскольку изначально предполагалось, что действие игры охватит обширные территории как Северной, так и Южной Америки. Позднее масштаб сократили до Майами и его окрестностей. К нынешнему виду (условно: «современные версии Бонни и Клайда в альтернативном Майами») концепция игры пришла только в 2019 году.

Rockstar увеличилась в 2 раза за время работы над GTA VI. Изначально разработчики рассчитывали создавать GTA VI параллельно с Red Dead Redemption II, за которую отвечал офис Rockstar в Сан-Диего. Однако по мере роста масштабов Red Dead Redemption II Нельсон понял, что для завершения RDR2 придётся мобилизовать почти всю Rockstar, включая высшее руководство компании. Из-за этого разработку GTA VI пришлось отложить на несколько лет.
Когда Rockstar выпустила свою предыдущую крупную игру — Red Dead Redemption II в 2018 году, — в компании работал 2441 человек. С тех пор штат вырос до 4711 сотрудников в 12 офисах, и теперь Rockstar по численности заметно превосходит любого из своих конкурентов.

Руководители Rockstar — большие любители непростых решений. После выхода Red Dead Redemption II в октябре 2018 года игра оказалась в центре дискуссии о балансе между работой и личной жизнью в Rockstar. Разработчикам студии приходилось подолгу работать сверхурочно — по ночам и выходным. В игровой индустрии такую практику называют «кранчем».
Для многих сотрудников работа над Red Dead Redemption II была организована лучше, чем над предыдущими проектами, однако им всё равно приходилось месяцами работать по 60 часов в неделю.
Собственно, чтобы сотрудникам приходилось меньше «кранчить» Rockstar увеличила штат. Rockstar также ввела правила, по которым сотрудники получали оплачиваемые отгулы за сверхурочные часы, а в некоторых случаях — дополнительную оплату.
Потом в компании отменили удаленку чтобы бороться с утечками игрового материала. К 2024 году руководство Rockstar объявило, что все сотрудники должны находиться в своих офисах пять дней в неделю, сославшись на требования безопасности.
Самым спорным требованием стало то, что разработчикам GTA VI запретили подключаться к серверам и рабочим инструментам Rockstar вне офиса. Из-за этого, если им нужно было остаться дома с ребёнком или из-за другой экстренной ситуации, приходилось брать отпускной день.
Но ограничения не помогли: в августе 2026 была крупная утечка материалов игры в Сеть.
Борьба с профсоюзами. В 2025 году Rockstar внезапно уволила 34 сотрудников. В последовавшем судебном разбирательстве уволенные сотрудники обвинили компанию в попытке подавить их усилия по созданию профсоюза. Rockstar в ответ заявила, что сотрудников уволили за распространение конфиденциальной информации на Discord-сервере с сотнями участников, в том числе бывшими работниками компании. Сами сотрудники это обвинение оспаривают.
В последние годы в игровой индустрии всё активнее создаются профсоюзы. За последние несколько лет сотрудники Blizzard Entertainment, Bethesda Softworks и других компаний начали объединяться для коллективных переговоров, реагируя на условия, которые они считают несправедливыми, включая разрыв в оплате труда и чрезмерные переработки. Внутри самой Rockstar переговоры о создании профсоюза все еще ведутся.




















