Приложение Т—Ж
В нем читать удобнее

Мне говорили, что у меня слишком высокие стан­дарты, — я сделала из них карточную игру для свиданий

История читательницы
Обсудить
Мне говорили, что у меня слишком высокие стан­дарты, — я сделала из них карточную игру для свиданий
Аватар автора

Елизавета Брусникова

обожает карточные игры

Страница автора

Я всегда обожала карточные настолки с вопросами для пар и друзей вроде We Are Not Really Strangers.

Но с физическими картами есть очевидная проблема: их не получается всегда носить с собой. Нужно заранее покупать настолку и планировать время под игру.

Естественно, хочется, чтобы что-то похожее было в телефоне. В магазинах приложений ждет разочарование: практически все мобильные игры в категории сделаны ужасно. У них кринжовый дизайн и странные вопросы в формате «правда или действие». Чаще всего играть в такое просто не хочется. Даже грустно, что на смартфонах нет стильной альтернативы, которую не стыдно открыть на свидании.

Однажды предложила подруге сыграть с нейросетью, чтобы чат-бот задавал нам вопросы в духе карточных игр. Мы классно проводили время, а потом я вспомнила про тренд из «Тиктока» про базовый минимум или роскошный максимум и попросила нейронку задавать вопросы в таком формате. Уже во время игры поняла: получилось нечто особенное.

Вечером того же дня выгрузила все мысли в нейросеть — в ходе брейншторма родилась идея сделать свою игру. Я не спала до четырех утра, потому что мозг просто фонтанировал идеями. За ночь придумала все: концепцию и механику будущей игры, которую назвала The Standard.

Предыстория

Я режиссер, хотя у меня нет профильного образования. Зато есть снятый короткометражный фильм — и этого мне достаточно, чтобы так себя называть. Никакого айтишного бэкграунда тоже нет, ни один язык программирования я до сих пор не знаю. Но последние два года активно работаю с нейронками. Я попробовала абсолютно все: создание сайтов и чат-ботов, генерацию видео. В итоге добралась до приложений. В какой-то момент разработка меня так увлекла, что я просто осталась в ней.

Вариант делать игру с кем-то вообще не рассматривала. Была тотальная уверенность, что справлюсь сама. Я понимала, как разговаривать с чат-ботом, чтобы получать в ответ то, что мне нужно. Да и зачем нанимать кого-то, если видишь, что можешь все вывезти сама? Так оно и получилось.

Вообще, я считаю себя профессионалом именно в создании чего-то с нуля. У меня очень хорошо развито творческое мышление — мне не составляет труда довести идею до конечного продукта. Это работает везде: и в кино, и в разработке. Мне кажется, сейчас, в эпоху нейросетей, как раз настало время для таких людей. Тех, кто давно хотел что-то создать, но упирался в профессиональную некомпетентность в разработке или дизайне. Теперь реально важны лишь фантазия, насмотренность и умение довести дело до конца.

Разработка

У меня были смутные представления о том, как создается продукт. Конечно, я примерно понимала, на какие этапы делится разработка, но на каждом шаге советовалась с нейросетью. В этих вопросах чат-бот точно разбирается лучше меня.

Я перепробовала, наверное, все существующие нейронки — каждая шла в дело под свою задачу. Gemini я использовала в самом начале для брейншторма и проработки концепции, ведь она хорошо подкидывает идеи. ChatGPT до Claude пригодились для остальных задач: написания кода, маркетинга и продумывания стратегии — как масштабировать продукт и куда двигаться дальше.

Были идеи, которые я планировала воплотить в первом релизе, но потом поняла, что они технически сложнее и дольше в реализации. Пришлось напомнить себе, что MVP  никогда не бывает готов на сто процентов, иначе ничего не получится выпустить. Поэтому от идей я не отказалась — просто перенесла их на следующие обновления.

С кодом трудностей не возникло. Если что-то было непонятно, нейронка объясняла, что мы делаем и зачем, и все становилось на свои места. Я вообще человек, который все познает на практике — прямо как в меме про пилота.

Это мое кредо по жизни — зачем изучать теорию заранее, если можно разобраться прямо в процессе?
Это мое кредо по жизни — зачем изучать теорию заранее, если можно разобраться прямо в процессе?

Дизайн и концепция. Я активно собирала референсы и составляла мудборды. Отправной точкой для визуала стала эстетика Yves Saint Laurent: черная кожа, глубокий бордовый цвет, золото и острые геометрические формы. Хотелось передать ощущение роскоши и подчеркнутой выразительности. Позже в концепте появилась метафора дорогого ресторана: пользователь видит результат совместимости в формате итогового чека.

Я создавала дизайн сама. Профессионалом себя не считаю, но у меня большая насмотренность, и я всегда могу четко сказать, что сделано хорошо, а что нет. Это область, которую не могла отдать ИИ. Все, что он генерирует, на мой взгляд, это кошмар. Может, это и работает для каких-то задач, но дизайн в игре первостепенен, так что здесь нужна была живая рука. Судя по количеству положительного фидбэка, считаю, что справилась с задачей.

Один из мудбордов игры. На мой взгляд, визуал создает ощущение закрытого, интимного пространства — идеальная атмосфера для честного разговора на первом свидании
Один из мудбордов игры. На мой взгляд, визуал создает ощущение закрытого, интимного пространства — идеальная атмосфера для честного разговора на первом свидании

Трудности. В какой-то момент поняла, что разработка — день сурка. Экранное время было просто запредельным, но это неудивительно, когда ты в соло тащишь продукт. Несколько месяцев я реально ощущала, что работаю за команду из десяти человек: была и дизайнером, и разработчиком, и маркетологом, постоянно ходила на нетворкинги, собирала базу контактов, везде рассказывала про игру. Сейчас я еще и контентмейкер. Эти роли не заканчиваются, а просто наслаиваются друг на друга. Мечтаю о делегировании, но оно мне пока что только снится.

Отдельная история — это экраны, из которых состоит игра: с различными кнопками, текстами и анимацией. Я их рисовала, пока нейронка параллельно составляла костяк кода. И их было очень много, потому что каждый раз я добавляла что-то новое. Занималась этим впервые, поэтому отрисовка напоминала лимб — казалось, экраны никогда не закончатся.

Я большой перфекционист и не успокоюсь, пока не увижу ровно то, что хочу. Не на сто процентов, но на девяносто девять точно. Если сначала один экран мог занять пять часов, то потом я справлялась за час или даже меньше.

Пока рисуешь экраны, начинаешь понимать воркфлоу приложения: что за чем идет и как это все работает вместе

Особенности игры

Я вижу реальную проблему: люди перестали разговаривать друг с другом. Особенно на первых свиданиях. Ты хочешь понравиться, аккуратничаешь, при этом внутри у тебя горит вопрос: мы вообще в одну сторону смотрим? Но спросить об этом напрямую страшно. Вдруг обидишь, покажешься слишком серьезным.

Моя игра делает очень важную вещь: она берет неловкую тему на себя. Не ты спрашиваешь партнера, готов ли он содержать девушку или хочет ли детей. Это сделала игра — ты просто ответил. И вдруг самые неловкие темы становятся нормальными для разговора.

В большинстве карточных игр тебе задают открытый вопрос. В основе The Standard лежат утверждения про наши стандарты и границы. Первый игрок заходит на сайт, создает игровую комнату и ждет подключения второго. После этого каждому показывают карточки с утверждениями. Например, «разделить счет 50 на 50» или «жить вместе до свадьбы». Игроки выбирают один из двух вариантов:

  1. Базовый минимум — то, без чего вы не можете, ваша основа.
  2. Роскошный максимум — противоположный полюс: что-то необязательное либо неприемлемое для вас.

Среднего варианта нет — это сделано намеренно. На мой взгляд, формат с двумя кнопками — ключевая особенность. Он сразу помогает понять, сходитесь вы с человеком в базовых вещах или нет.

Причем для меня самое ценное — не когда люди совпали, а когда нет. Несовпадение — главный месседж игры. Это не красный флаг, а пространство, где появляется тема для обсуждения. Не будь игры, вы бы об этом, возможно, не узнали еще месяц.

Результат совместимости подан в виде ресторанного чека — можно в очередной раз поспорить, кто должен платить на первом свидании
Результат совместимости подан в виде ресторанного чека — можно в очередной раз поспорить, кто должен платить на первом свидании

Релиз

Первых пользователей я нашла еще до выхода игры. Несколько месяцев ходила на нетворкинги в своем городе, везде рассказывала про The Standard и собирала базу контактов. Эти люди стали первыми тестерами, с которыми я поделилась игрой в день выхода. Плюс друзья и близкие — куда без них.

Я придерживаюсь подхода build in public, то есть строю продукт публично, и для этого использую Threads*. Мне самой нравится следить за такими людьми: они меня вдохновляют. И я тоже хотела дать пользователям возможность наблюдать за всеми этапами разработки.

Когда посты начали вируситься, пошел фидбэк из соцсети. Я запомнила особенный для меня день: сразу несколько постов взлетели — смотрела в аналитику и видела, как люди заходят в игру каждую минуту. Чуть не расплакалась, потому что именно в тот момент поняла, что сделала что-то реально крутое. Я гордилась собой.

Для игры ничего не нужно скачивать — достаточно зайти на сайт с мобильного телефона. Пройти колоду можно без партнера — в игре есть режим соло
Для игры ничего не нужно скачивать — достаточно зайти на сайт с мобильного телефона. Пройти колоду можно без партнера — в игре есть режим соло

Первые отзывы. Фидбэк был и положительный, и отрицательный. Я одинаково рада обоим. Худший фидбэк — его отсутствие. Когда игра ничем не запомнилась, и пользователю просто нечего сказать. Вот это был бы сигнал: что-то пошло не так. Хорошо, что с моей игрой такого не произошло.

Игрокам нравился дизайн, утверждения и механика выбора. Была история, которая меня особенно тронула. Девушка решила сыграть в The Standard на свидании с парнем. Они прошли все карточки, а их было около шестидесяти. Тогда поняла, что нужно срочно делать больше колод, потому что людям не хватает контента — они хотят продолжения. Это очень мотивировало.

Многие просили добавить третью кнопку — прекрасно понимаю, почему появилась просьба. Мозгу тяжело выбирать категорично — он хочет этого избежать. Но в этом весь смысл игры: наши стандарты и границы не должны быть гибкими. Тебе надо четко понимать, что для тебя основа, а что — нет. Третья кнопка — это просто способ избежать выбора.

Тогда же возникла непредвиденная сложность. Слово «роскошь» люди автоматически считывают как что-то хорошее и желанное. А я зашила и противоположное значение — что-то неприемлемое. Возникла путаница. Моя следующая задача — сделать так, чтобы пользователи сразу правильно понимали принцип игры.

К тому же я как раз заметила, что многие использовали The Standard как обычную карточную игру — зачитывали утверждения вслух, будто это замена физических карточек. А это совсем не то, что я задумывала. В общем, мне точно нужно научить людей правильно играть.

В игре пока доступны две колоды — третья про красные флаги появится позже
В игре пока доступны две колоды — третья про красные флаги появится позже

Итоги и планы

У меня очень много планов на игру — причем не только цифровых. Хочу развивать ее через тематические колоды. Часть из них будет платной, потому что монетизация позволит поддерживать развитие проекта. В перспективе вижу и физические колоды как отдельное направление, но сейчас основной фокус на приложении.

Еще мне очень хочется коллабораций с ресторанами и барами. Игра идеально вписывается во множество направлений — вижу ее во всех. Честно говоря, у меня чувство, что я в самом начале пути. И это лучшее ощущение из всех, которые знаю. Все решения — мои, весь масштаб — мой. Огромное поле, и никто не определяет, куда оно идет и где заканчивается. Мне нравится создавать эту игру, нравится, что люди видят в ней ценность. Надеюсь, дальше будет только больше.

Мы постим кружочки, красивые карточки и новости о технологиях и поп-культуре в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь, там классно: @t_technocult

РедакцияСыграли бы​ в такую игру на первом свидании?
    Сообщество
    Наталья Кушнер
    Наталья Кушнер
    Фото питомцев: куры гуляют
    Наталья Новоселова
    Наталья Новоселова
    Мой рисунок: сестры гуашью