Этот текст написан в Сообществе, в нем сохранены авторский стиль и орфография
Как-то ночью я написал длинное письмо человеку, который меня не знал и совершенно точно ничего мне не был должен. Перевел правила на французский, приложил прототип, несколько раз перечитал текст и нажал «отправить».
Утром мне стало немного кринжово. Письмо казалось слишком личным, слишком длинным и вообще довольно глупой затеей.
Но через пару дней пришел ответ.
Впрочем, сначала надо рассказать, как я дошел до момента, когда решил написать незнакомому французу посреди ночи.
Игра про человеческие слабости
Больше года назад я начал разработку карточного филлера. То есть простой карточной игры.
Первая версия была посвящена семи смертным грехам. Не столько религии, сколько обычным человеческим слабостям: жадности, зависти, гордыне, лени. Мне нравилось, что эти понятия понятны без длинного лора. Не нужно объяснять игроку, почему жадность заставляет тянуть лишнюю карту, а зависть мешает соседу.
Это была быстрая карточная игра на двух-четырех человек, партия занимала около получаса.
Но самым интересным оказался не лор и даже не эффекты карт. Во время тестов игроки чаще всего обсуждали то, что происходило на столе. В начале партии перед ними лежало несколько карт, а через десять минут вырастал странный и непредсказуемый ландшафт. Он постоянно менялся, разветвлялся, разрушался и вынуждал игроков перестраивать планы.
Именно в этот момент я впервые осознал, что в этой игре, действительно что-то есть.

Двадцать партий и конкурс
До первой серьезной отправки я провел около двадцати тестовых партий.
Играл с друзьями, коллегами, опытными настольщиками и людьми, которые обычно не покупают игры. После почти каждой партии что-то менялось: состав колоды, порядок действий, отдельные эффекты, длительность раунда.
Иногда тест заканчивался через пять минут, потому что становилось понятно: новая идея не работает.
В одной из версий игрок мог запустить цепочку эффектов, после которой остальные несколько минут просто наблюдали за его ходом. Жесткий даунтайм. На бумаге это выглядело как красивая комбинация. За столом — как человек, который играет сам с собой, пока остальные ждут.
В другой версии я добавил больше способов мешать соперникам. Хотел усилить взаимодействие, а получил партию, в которой выгоднее было не строить собственную стратегию, а постоянно ломать чужую. Игра стала злее, но не интереснее.
Без таких тестов нельзя. Они быстро отрезвляют. Пока игра существует в голове, любой механизм кажется изящным. Когда напротив сидят три человека и начинают скучать, спорить с правилами или отвлекаться на телефон, объяснять им авторский замысел уже бессмысленно.
Первой точкой, в которой я решил показать игру за пределами своего круга, стал конкурс «Корни 14». Я собрал правила, привел в порядок прототип и отправил заявку.
Игра конкурс не прошла.
Никакой трагедии в этом не было. Зато появился внешний дедлайн, благодаря которому набор файлов, заметок и распечатанных карточек впервые превратился во что-то похожее на законченный проект.
После конкурса я продолжил тесты и стал писать издательствам.
Российские издательства
Издательств, которые выпускают настольные игры в России и при этом принимают заявки от независимых авторов, не так много. По моим подсчетам — около двенадцати.
Я написал практически всем, включая гильдию авторов «Грани».
Часть издательств ответила, часть нет. Некоторые посмотрели материалы (наверное), некоторые отказали на этапе письма. В результате игру не взял никто.
Таких авторов, как я, сотни. И я это понимаю.
В издательство постоянно приходят прототипы. Их нужно читать, тестировать, сравнивать с планами компании и оценивать не только как игры, но и как будущие продукты. Отсев по теме, формату, сложности или даже внешнему виду заявки — не хамство, а обычная часть работы.
Поэтому искать виноватых здесь было бы странно.
Но и просто положить игру в ящик у меня не получалось.
Что-то было не так
Я продолжал считать, что у игры есть сильное ядро.
Она работала. Люди доигрывали партии, просили сыграть еще раз, обсуждали решения. В ней был тот самый визуальный эффект растущего поля, который невозможно было полностью предсказать в начале партии.
Но одновременно я чувствовал, что проект не складывается в единое целое.
Я менял баланс, переписывал эффекты, переставлял карты между колодами. Некоторые проблемы исчезали, но ощущение оставалось. Будто я чиню не то, что нужно починить.
Стало понятно: еще один тест с друзьями ничего принципиально не изменит.
Мне был нужен взгляд человека, который видел сотни прототипов, умеет отличать ядро игры от всего, что на него навешал автор, и может за несколько минут заметить то, вокруг чего я хожу месяцами.
Так я решил написать Бруно Катала.
Письмо
Бруно Катала — автор настольных игр, среди которых «Пять племен», «Киклады», «Море, соль, бумага», «7 Чудес Дуэль» и множество других проектов.
Разумеется, я не был с ним знаком. У меня не было общего издателя, агента или человека, который мог бы нас представить. Был только адрес электронной почты и понимание, что вероятность ответа стремится к нулю.
Само письмо я публиковать не буду. Это личная переписка, и мне бы не хотелось, чтобы его текст превратился в шаблон, который завтра отправят еще сто человек.
Но сейчас, оглядываясь назад, я могу разобрать, что именно в нем, вероятно, сработало.
Во-первых, я просил очень мало.
Не предлагал совместную работу, не просил провести полный разбор и не писал: «Оцените мой проект». Я попросил потратить на него пятнадцать минут и ответить одной строчкой: игра не работает или в ней что-то есть.
Чем дешевле для человека ответ, тем выше вероятность, что он вообще появится.
Во-вторых, я сразу убрал возможный корыстный мотив. Написал, что обращаюсь не ради денег, имени или попытки пристроиться рядом с известным автором. Мне действительно нужен был только взгляд со стороны.
В-третьих, я перевел правила на французский.
Наверное, это был главный рычаг. Перевод нельзя подделать массовой рассылкой. Он показывает, что письмо написано конкретному человеку и что отправитель уже потратил собственное время, прежде чем попросить чужое.
Бруно потом отдельно отметил этот момент.
В-четвертых, я приложил все сразу: правила, материалы и ссылку на прототип. Не спрашивал: «Можно ли я что-нибудь пришлю?» Каждое дополнительное письмо — еще одна точка, в которой переписка может закончиться.
И наконец, я не писал абстрактное «вы великий дизайнер». Я объяснил, какие именно решения в его играх мне интересны и почему я обращаюсь с этим вопросом именно к нему. Содержательное восхищение отличается от комплимента тем, что на него можно ответить.
При этом само письмо было далеко не идеальным.
Я писал его ночью, на эмоциях, местами слишком откровенно. Копировать такой тон я бы никому не советовал. Сработала не эмоциональность, а то, что просьба была конкретной, материалы подготовленными, а уважение к чужому времени — видимым. Наверное.
Ответ
Бруно Катала ответил.
Цитировать нашу переписку я также не буду. Она личная, и разрешения на публикацию отдельных фраз я не просил.
Но это не было формальное «спасибо, посмотрю». Он прислал два длинных письма: разобрал основную механику, задал вопросы о количестве тестов и предложил конкретные направления, в которых игру можно было изменить.
Он не сказал, что игра хорошая.
Он сказал, что в ней есть потенциально интересное ядро, и показал, что именно мешает ему раскрыться. Это было намного полезнее любой похвалы.
В одном из писем Бруно объяснил, почему вообще потратил на меня время. Когда-то, в начале его собственного пути, незнакомые люди помогали ему советами. Теперь он старается продолжать эту традицию.
Я несколько раз перечитал письмо.
А потом открыл прототип и начал легко удалять из него то, что еще вчера считал обязательным.

Что пришлось изменить
Главный вывод был неприятным, но довольно простым: я слишком старался сохранить все придуманные механики.
Если эффект когда-то хорошо сработал на одном тесте, мне было жалко от него отказываться. Если какая-то система поддерживала тему семи грехов, я пытался оставить ее даже тогда, когда она усложняла игру. В результате вокруг достаточно ясного ядра постепенно выросло несколько дополнительных слоев.
По совету Бруно я начал резать не отдельные карты, а целые идеи.
Убрал часть эффектов. Отказался от дополнительной колоды. Сократил количество исключений. Пересмотрел карты, которые воздействовали сразу на всех игроков: вместо общего наказания эффекты стали более адресными и предсказуемыми.
Принцип был один: если элемент не усиливает главное решение игрока, он не имеет права оставаться только потому, что мне нравится.
Отдельной проблемой стала тема.
Семь смертных грехов хорошо объясняли эффекты, но одновременно создавали лишний порог. Для семейной игры тема могла показаться слишком мрачной. Для взрослой — наоборот, недостаточно глубокой. Некоторые издательства могли отказаться от проекта еще до знакомства с механикой просто потому, что не понимали, как его позиционировать.
В итоге я полностью убрал тему и собрал абстрактный прототип.
Это было странное ощущение. Несколько месяцев я считал семь грехов самой важной частью игры, а после их удаления оказалось, что игра не разрушилась. Наоборот, стало лучше видно, ради чего она вообще существует.
Арт в старом прототипе был временной заглушкой. Но и тут выяснилось, что для части издателей нейросетевые концепты изображений могут быть стоп-фактором, поэтому я их заменил руками в иллюстраторе.
Параллельно я навайбкодил собственную цифровую версию игры.
Можно было использовать Tabletop Simulator или Tabletopia, но мне хотелось, чтобы тестировщику не приходилось покупать программу, разбираться с управлением и скачивать модификацию. Поэтому я собрал простой браузерный прототип: открыл ссылку — и можно играть. Ну и давайте не буду лукавить — мне лень было разбираться с платформами.
Такой подход дал возможность быстро менять сборку и отправлять новую версию тестировщикам без дополнительных инструкций.
После переработки я провел еще несколько партий. Всего их стало около двадцати — на двух, трех и четырех игроков вживую и более тысячи двухсот симуляций партий в вебе.
Игра стала короче, понятнее и заметно злее в хорошем смысле. Решения начали сильнее зависеть от действий других игроков, но исчезло ощущение, что одна неудачная карта ломает всю партию.
Она все еще не закончена. Но впервые за долгое время я понимаю не только что в ней работает, но и почему.
Что дальше
Российский рынок авторских настольных игр довольно компактный. Издательств, которым можно отправить независимый прототип, около двенадцати, и этот круг я фактически прошел.
Дальше расширяться можно только туда. Наружу.
Поэтому сейчас я готовлю игру к отправке европейским издателям.
Первый шаг — так называемый sell sheet. Это одностраничная презентация игры: название, количество игроков, длительность партии, возраст, главное ощущение, несколько фотографий и короткое объяснение того, почему проект может быть интересен издателю.
Это не пересказ правил. Тут задача — не объяснить игру полностью, а добиться следующего шага: чтобы человек захотел открыть правила или запросить прототип.
Это отличается от многих российских заявок, где издательство сразу просит подробное описание, правила и файлы компонентов. На европейском рынке первая коммуникация часто намного короче. У редактора может быть несколько минут, чтобы понять, подходит ли проект его каталогу.
Сейчас я вижу два возможных пути.
Первый — искать игрового агента. Он знает издателей, понимает их текущие запросы, помогает подготовить материалы и берет на себя переговоры. Минус очевидный: агент работает за процент и вряд ли заинтересуется проектом, если не увидит в нем коммерческого потенциала.
Второй — писать издателям напрямую. Так я сохраняю контроль и получаю опыт общения с рынком, но одновременно рискую снова упереться в письма без ответов, языковой барьер и отсутствие понимания, кому именно подходит эта игра.
В обоих случаях, еще остро стоит вопрос гражданства и выплат.
Какой путь правильный, я пока не знаю.
Мой ближайший план — закончить новую версию правил, собрать “sell sheet” на английском и французском, записать короткое видео партии и составить список издательств, которые выпускают компактные семейные и абстрактные игры.
Не хочу отправлять проект всем подряд. Если компания выпускает тяжелые стратегии с партиями по четыре часа, моя получасовая карточная игра ей, скорее всего, не нужна. Лучше двадцать осмысленных писем, чем сто одинаковых.
Возможно, мне снова никто не ответит.
Возможно, кто-то запросит прототип, сыграет один раз и откажет.
А возможно, игра действительно найдет издателя.
Пока у меня нет результата, который можно превратить в инструкцию. Есть только план, и я не уверен, что он верный. Поэтому эта статья — не история успеха, а первая запись в дневнике разработки.
Если ничего не получится
Я больше не думаю, что единственный достойный финал для игры — коробка на полке магазина.
Если издатели откажут и зарубежная рассылка ни к чему не приведет, я закончу файлы и выложу бесплатную PnP-версию на BoardGameGeek. Люди смогут распечатать карты и сыграть дома.
Игра все равно увидит свет. Просто другим способом.
Продолжение будет, чем бы эта история ни закончилась.











